top of page

Arama Sonuçları

Cevaplanmasını istediğiniz bir sorunuz mu var? Ya da hizmetlerimiz hakkında daha fazla bilgi mi almak istiyorsunuz? Aşağıda bulunan sonuçlara göz atabilirsiniz.

"" için 6 öge bulundu

  • Deneyimsel Öğrenme Nedir?

    Keşfet, Öğren, Yaşa ve Eğlen! “Öğrenmek Deneyimdir, Geri Kalan Her Şey Sadece Bilgidir.” Öğrenme, bilgi edinmekten daha fazlasını gerektirir. Gerçek ve anlamlı öğrenme, deneyimler yoluyla gerçekleşir. Başlangıçta Albert Einstein sözüne yer verdik; "Öğrenmek deneyimdir, geri kalan her şey sadece deneyimdir." Bu söz, deneyimsel öğrenme yaklaşımının temel felsefesini vurgulamaktadır. Kavramsal olarak, sadece bilgi edinmek yerine deneyimler yoluyla öğrenmenin daha etkili ve anlamlı olduğunu ifade eder. Deneyimsel öğrenme, bireylerin aktif olarak katılım gösterdikleri, deneyimledikleri ve keşfettikleri bir süreçtir. Bu yaklaşım, sadece teorik bilginin öğrenmeyi sınırlayan bir faktör olduğunu düşünerek, pratik deneyimlerin önemini vurgular. Deneyimler, bireylerin zihinsel ve duygusal olarak bağ kurmasını sağlar, anlamlı öğrenmeyi teşvik eder ve gerçek hayatta karşılaşacakları durumlarla başa çıkmalarına yardımcı olur. Sadece bilgi edinmek, deneyimsel öğrenmenin potansiyelinden yoksun kalmak anlamına gelirken, deneyimler yoluyla öğrenmek, gerçek dünya bağlamlarında bilgiyi uygulama ve derinleştirme fırsatı sunar. Deneyimsel öğrenme veya yaşayarak öğrenme kavramı, uzun bir geçmişe sahiptir. Bilginin yaratılmasında ve insani gelişmenin teşvik edilmesinde bir araç olarak deneyimin değeri, bazı kaynaklara göre, M.Ö. dördüncü yüzyılda Çin'in en ünlü öğretmeni, filozofu ve siyaset teorisyeni, Konfüçyüs’ün ünlü sözü ile başlamıştır; “Duyarım ve unuturum. Görürüm ve hatırlarım. Yaparım ve anlarım.” Konfüçyüs'ün bu ifadesi, en kapsamlı ve başarılı öğretim yöntemlerinden biri olan deneyimsel öğrenmenin temelini oluşturmaktadır. Yaşayarak öğrenme olarak da bilinen deneyimsel öğrenme, çağlardan beri geçerliliğini korumaktadır. Bu öğretim metodolojisi, Antik Yunan filozoflarının eserlerinde de yerini bulur. Aristoteles, M.Ö. 350 civarında “Nicomachean Ethics” adlı kitabında şöyle yazdı: “Bunları yapmadan önce öğrenmemiz gereken şeyler için onları yaparak öğreniyoruz.” Deneyimsel öğrenme üzerine yapılan araştırma ve literatürler, bu teorinin anlamı hakkında çok fazla kafa karışıklığı ve tartışma içermektedir. Deneyimsel öğrenme kuramı, öğrenmede deneyimi temele alan John Dewey, öğrenme sürecinde bireylerin etkin olmasının önemini vurgulayan Kurt Lewin ve zekâyı sadece doğuştan gelen bir özellik olarak görmeyip kişiler ve çevre arasındaki etkileşimin bir sonucu biçiminde nitelendiren Jean Piaget gibi 20. yüzyılın önde gelen bilim insanlarının çalışmalarına dayanmaktadır. Bu bilim insanları, yetişkin eğitimi için bütüncül bir deneyimsel öğrenme süreci ve modeli geliştirmeye çalışmışlardır. Deneyim Kaynaklı Öğrenme Kavramı Deneyimsel öğrenme kavramı ilk olarak eğitim ve öğrenme bağlamında Dewey, Hahn, Lewin ve Piaget tarafından araştırılmıştır. Bu kavram üzerine 1970’li yılların başında Amerikalı bir eğitim teorisyeni olan David Allen Kolb ve Ronald E. Fry çalışmaları ile başlasa da esas olarak 1984 yılında yayınlanan “Deneyimsel Öğrenme: Öğrenme ve Gelişimin Kaynağı Olarak Deneyim” adlı kitabında David A. Kolb tarafından geliştirilerek popüler hâle getirilmiştir. Kolb, Lewin ve Williams yaptıkları çalışmalarda deneyimsel öğrenmenin temelinin 1930’lara dayandığını ve pek çok ünlü eğitimcinin, John Dewey’i deneyimsel öğrenme alanında en etkili teorisyen eğitimci olarak tanımladıklarını ortaya koymuşlardır. Bu bilim insanları yetişkin eğitimi için bütüncül bir deneyimsel öğrenme süreci ve modeli geliştirmeye çalışmışlardır. Deneyimsel Öğrenme Teorisi’ni en genel kabul görmüş şekliyle çerçeveye oturtan ise David A. Kolb’dur. Kolb, öğrenmeyi “deneyimin bilgiye dönüştürüldüğü” süreç olarak tanımlar. Deneyimsel öğrenmeyi en iyi tanımlayan cümlelerden bir tanesi, Konfüçyüs’ün (Konfüçyüs, M.Ö. 450) bir zamanlar söylediği gibi “Duyarım ve unuturum. Görürüm ve hatırlarım. Yaparım ve öğrenirim." sözüdür. Pek çok teorisyen ve uygulamacı, deneyimsel öğrenmenin kabulü ve anlaşılabilmesi için çok önemli katkılar sağlamışlardır. Gelişmeye devam eden yeni deneyimsel yaklaşımlar, dramatik ve beklenmeyen değişimlere uyum sağlamamızı ve cevap verebilmemize olanak sağlamaktadır. Şu anda her zamankinden daha büyük bir bağlılık ile hem akademik hem de iş dünyası, farklı grupların ihtiyaçlarını karşılamak ve uygunluğundan emin olmak için yenilikçi deneyimsel yaklaşımlar kullanmaktadırlar. Bu yazının başında da belirtmiş olduğumuz gibi Albert Einstein; “Öğrenmek deneyimdir. Geri kalan her şey sadece bilgidir.” demiştir. Deneyimsel Öğrenme Teorisi’nde; öğrenme, “deneyimin dönüştürülmesi yoluyla bilginin yaratılmasını sağlayan süreç” olarak tanımlanır. Deneyimsel öğrenme, deneyim yoluyla bir öğrenim sürecidir. Deneyimsel öğrenme, daha büyük aktif öğrenme kategorisinin bir parçasıdır çünkü öğrencileri doğrudan kendi öğrenme süreçlerine dâhil eder. Deneyimsel öğrenmede yer alan dört unsur vardır. İlk olarak, öğrenci deneyime aktif olarak dâhil olmaya istekli olmalıdır. İkinci olarak, öğrenci deneyimi yansıtabilmelidir. Üçüncüsü, öğrenci deneyimi kavramsallaştırmak için analitik becerilere sahip olmalı ve bunları kullanmalıdır. Son olarak, deneyimden kazanılan yeni fikirleri kullanmak için öğrenci karar verme ve problem çözme becerilerine sahip olmalıdır. Diğer öğrenme biçimlerinden farkı nedir? Deneyimsel öğrenme, sadece katılımcı bireye değil, aynı zamanda modern yaşamın en acil ve önemli zorluklarıyla uğraşırken öğrenmenin gerçekleştiği topluma da fayda sağlayan, kasıtlı olarak iş birliğine dayalı bir yaklaşımdır. Deneyimsel öğrenme üzerine, öğrenme, eğitim ve gelişim çalışmaları yapan farklı öğretici grupları bulunmaktadır. Bunlar; akademisyenler, öğretmenler, danışmanlar, ekip oluşturma uygulayıcıları, terapistler, çevre eğitimcileri, rehberler, eğitmenler, antrenörler, koçlar, akıl sağlığı ve insan kaynakları uzmanları gibi çok geniş bir profesyonel meslek grubunu içermektedir. Deneyimsel öğrenmenin önceliklendirme, analitik algılama, analitik ve mantıksal akıl yürütme, soru sorma ve bilginin ötesine geçerek keşif, akıl yürütme, organize etme ve tartışmaya dâhil olmak üzere üst düzey düşünme becerilerini artırdığı kanıtlanmıştır. Deneyimsel öğrenme, geleneksel bir yöntemle öğrenmekten birkaç yönden farklıdır. İlk olarak, öğrenciler ne yapacaklarının söylenmesinden ziyade kendi öğrenme süreçlerini yönetmeye teşvik edilir. İkincisi, öğrenme sadece sınıflarda veya akademik metinlerden gerçekleşmek zorunda değildir. Deneyimleyerek öğrenme her yaşta, her yerde ve her zaman gerçekleşebilir. Üçüncüsü, bilginin yalnızca eğitimcilerden öğrenenlere aktarımının yapıldığı tek yollu bir öğrenme değildir. Bunun yerine, öğrenciler öğrenme sürecine ve çeşitli yönlerdeki bilgi akışlarına aktif olarak katılmaya teşvik edilir. Günümüzde birçok disiplin ve mesleki alan, deneyimsel eğitim metodolojilerini kullanır: İyi planlanmış, denetlenmiş ve değerlendirilmiş deneyimsel öğrenme programları, disiplinler arası öğrenmeyi, sivil katılımı, kariyer gelişimini, kurumsal ve kültürel farkındalığı, liderliği, iş süreçlerini ve diğer mesleki becerileri geliştirerek akademik araştırmayı teşvik etmektedir. Smart Unique İle İletişime Geçebilirsiniz! Deneyimsel öğrenme odaklı eğitim çözümlerimiz için 0 533 558 17 53 numaralı telefonu arayabilir veya merhaba@smartunique.com adresine e-posta gönderebilirsiniz. Daha fazla bilgi için lütfen smartunique.com internet sitemizi incelemeye devam edebilirsiniz.

  • Deneyimsel Öğrenme İnsan Varlığının Umudu ve Geleceğidir.

    Keşfet, Öğren, Yaşa ve Eğlen! Öğrenme deneyimi önümüzdeki 20 yıl içinde neye benzeyebileceğini etkileyen birçok faktör var. Öğrenmenin geleceği: Deneyimsel Öğrenmedir. Öğrenme deneyimi önümüzdeki 20 yıl içinde neye benzeyebileceğini etkileyen birçok faktör var. Bunlar; benzeri görülmemiş küresel güçler ve öngörülemeyen teknolojik gelişimler, öğrenen bireylerin öğrenmek istediklerine ulaşabileceği araçlar ve öğreticilerin benimsediği yöntem, araç ve teknolojik imkanlar. Eğitimin geleceğini belirleyecek en önemli unsurlar arasında; eğitimcilerin daha girişimci, işbirlikçi, sosyal, deneyim odaklı, yenilikçi, üretken ve yaratıcı olmalarını gerektireceğini tahmin ediyorum. Ek olarak, öğrenen bireyler daha fazla teknoloji meraklısı, talepkâr, kendinden emin ve eğitim tüketicileri olarak odaklanmış olacaklardır. Ancak bunun olabilmesi için öncelikle öğrenen ve öğreten bireylerin deneyim elde etmesi için gerekli araç, gereç, ortam ve yöntemlerin kullanılması gerekmektedir. Öğrenen bireyleri veya nesilleri geleceğe hazırlanmak için neler yapabileceğimizi düşünmek önemlidir, böylece bugün ihtiyaç duyulan alanları iyileştirebiliriz. Eğitim otoriteleri ve öğreticilerin eğitim için parlak bir gelecek yaratma zorunluluğu apaçık bir şekilde ortadadır. Bunu yapabilmek için eğitim otoriteleri ve öğreticilerin gelişmeye odaklanmaları gereken birkaç alan bulunmaktadır: Kişiselleştirme ve Özelleştirme Bugünün öğrencileri dijital yerlilerdir. Kullanıcı dostu, kişisel ve özelleştirilebilir bir şekilde sadece bir düğmeye basarak bilgi almaya ve ihtiyaçlarını karşılamaya alışkındırlar. Ancak bu durum sonucunda deneyimleyerek öğrenme yani deneyimlerden bilgiyi üretme süreci yaşanmamaktadır. Gelecekteki eğitimciler, öğrencilerin esnek, kişiselleştirilmiş bir formatta öğrenme deneyimlerine ihtiyaç duyacakları (ve isteyecekleri) gerçeğiyle yüzleşmek zorunda kalacaklar. Bazıları için bu, daha deneyimsel teknoloji odaklı bir sınıfa sahip olmak anlamına gelebilir. Öğrenciler öğrenme deneyimlerinin ilgi alanlarını, zaman kısıtlamalarını ve akademik ihtiyaçlarını karşılamasını isteyeceklerdir. Öğrenme Sürecini Sahiplenme Kişiselleştirmeye ek olarak, öğrenciler sadece bir dersi dinlemek veya öğreticilerin anlattıklarını kabullenmek yerine eğitimlerinde daha fazla söz sahibi olmak isterler. Öğrenme sürecinin içerisinde dahil olmak, kendi deneyimlerini kendileri inşa etmek isterler. Ancak böyle bir durumda öğreticiler tarafından yapılandırılmış bir öğrenme deneyim sürecinin inşa edilmiş olması gerekmektedir. Öğrenen bireyler, daha derin düşünme, sorgulama, yansıtma ve deneyimleme seviyelerine ulaşabilmeleri için öğrenme sürecini sahiplenmeleri ve daha aktif bir katılım gerçekleştirmeleri gerekmektedir. Ancak bu şekilde öğrenme süreci daha anlaşılır, daha kabullenebilir ve daha deneyimsel hale gelecektir. Deneyim kaynaklı öğrenme modeli, öğrenmenin umut veren geleceği, öğreticilerin ve öğrenen bireylerin sahiplenmesi ile daha yaygın hale gelecektir. Bu sayede okulların öğrencilerin ne öğrendiklerini, nasıl öğrendiklerini ve hangi öğrenme süreçlerine katılacaklarını seçmelerine izin vermeleri gerekecektir. Deneyimsel Müfredat Deneyimsel öğretim modeline sahip olmak için okul ve eğitim otoritelerinin çekirdek müfredatlarını incelemeleri ve yeniden tasarlamaları gerekecektir. Yabancı dil, matematik, sosyal bilgiler ve fen bilimlerinde yer alan eski müfredat ve eğitim geleneklerinin aksine, müfredatı ve dersleri daha deneyimsel bir biçimde ele almak, geliştirmek, gelişmekte olan deneyimler ve teknolojiler tarafından zorunlu kılınan becerileri yansıtacak şekilde yeniden tasarlamamız gerekecektir. Deneyimsel öğrenme mutlaka mevcut geleneksel müfredata entegre edilmeli ve öğretilmelidir. Her Yerde, Her Zaman Öğrenme Günümüzde, özellikle son 3 senedir tüm dünyayı etkileyen pandemi küresel çapta eğitim ve öğrenme süreçlerine dijital bir tsunami dalgası oluşturmuş durumdadır. Bu durumu teknolojisi ilerlemiş ülkeler için fırsat, ancak gerekli teknolojik alt yapıya sahip olamayan ülkeler için resmen bir kâbus niteliğindedir. Burada önemli olan küresel bir etkiye sahip olan olumsuzluklara küresel bir biçimde karşılık vermek gerekliliğidir. Eğer bu şekilde yanıt verilebilir isek o zaman küresel bir fırsat ile karşı karşıya kalırız. Küresel bir erişimle bağlantı kurmak, önümüze çıkan bu fırsatı daha kolay bir şekilde kullanabilmemiz, geliştirebilmemiz ve yaygınlaştırmamıza olanak sağlayacaktır. Bu duruma bir örnek vermek gerekir ise Elon Musk bilindiği üzere Starlink projesi ile bunu hedefliyor. Aslında proje bazı durumlarda hayata geçirilmiş ve kullanılabilir durumda. Küresel bir internet erişimi ile bir düğme tıklamasıyla veya basit bir sesli komutla bütün bilgi dünyası parmaklarınızın ucunda ve teknoloji ilerleme devam ettikçe öğrencilerin öğrenmelerini daha kolay, yaygın ve ulaşılabilir durumda olacaktır. Öğrenme söz konusu olduğunda teknoloji tek başına motive edici bir faktör değil, tüm bunların yanında gerçek dünya deneyimlerinin de öğretilebiliyor olması lazımdır. Bu gerçek yani yaşadığımız dünyanın içerisinde yapılandırılmış, tercih yoluyla veya rastlantısal bir biçimde gerçekleşebilir, metaverse içerisinde pedagojik olarak gerçekleşebilir veya bağlantılı bir şekilde küresel olarak gerçekleşebilir. Önemli olan; öğrencilerin teknolojiye bağımlı bir çağda karşılaşacakları gerçek dünya problemleri, sorunları veya durumları ile başa çıkma becerileriyle donatılmalarını sağlamak için deneyimsel öğrenme modelinin eğitimin geleceğine dahil edilmesi gereken bir zorunluluk olduğunun anlaşılmasıdır. Deneyimsel Öğrenme insan varlığının umudu ve geleceğidir. Deneyimleyerek öğrenmekten vazgeçtiğimiz anda insanlar makinalara kendilerine güvendiklerinden daha çok güvenmeye başlayacaklar. İşte o zaman insan beceri, yetkinlik ve niteliklerinden ayrılmaya ve bunları makinelere devretmeye başlayacaklar. Asıl sorun biz kendimize ve deneyimlerimize ne kadar güveniyoruz, gelecekte ne kadar güveneceğiz. Bu durumu metaverse veya meta deneyimler ile tersine dönüştürme fırsatını kullanabilir miyiz? Meta deneyim alanları veya öğrenme alanları oluşturabilir miyiz? Bir matrix oluşturabilir miyiz? Eğer bunları başarabilirsek işte o zaman teknoloji veya makinalar bizi değil biz onları yönetmeye başlayacağız. Deneyimsel öğrenme serüveninde gerçek şu ki; öğrenme her an her yerde gerçekleşebilir. Bunun için bir sınıf gerekli değildir. Özellikle teknolojik imkanlar ile öğrenciler, herhangi bir anda dünyanın dört bir yanından diğer öğrencilerle sanal bağlamlarda projeler üzerinde çalışabilirler. Teknolojik gelişmeler, bir düğmeye dokunarak bilgi ve insanların birbirine bağlanmasını sağlamıştır. Gelecekte eğitim, teknolojinin öğrencilerin yararına nasıl kullanılabileceğini göstermeli ve gelecek nesillere gerçek dünya problemleri ile nasıl başa çıkacaklarını öğretmelidir. Teknoloji öğrenmeyi sonsuza kadar değiştirebilir ve bizim de onu benimsememiz ve avantajımıza göre kontrol etmemiz gerekiyor. Gerçek Dünyada Deneyimsel Öğrenme Okul ve eğitim otoriteleri, öğrencilerin gelecekteki kariyerleri için geçerli olan gerçek dünya deneyimi kazanmaları için daha fazla yol sunmak zorunda kalacaklar. Öğrenen bireyleri dört duvarı ve çatısı olan bir sınıf içinde sınırlamak yerine, okullar veya öğrenme ortamları öğrencilerin gerçek dünyadaki uygulamalarla yararlı deneyimsel davranış becerileri kazanmaları için daha fazla fırsat yaratabilir. Deneyimsel öğrenme şu an farkında olsanız da olmasanız da öğrenmenin geleceğidir ve geleceğe karşı umutla bakabilmek için bu öğrenme metoduna sahip çıkılması gerekmektedir. Örneğin bir bisiklet, uçak veya herhangi bir aracı kullanabilmek için sadece teorik bilgi tek başına yeterli olur mu? Peki yeterli olur diyenler bu insanların kullandıkları araçları kullanırlar mı? Aynı şekilde herhangi bir operasyon veya benzeri saha deneyimi olmayan bir askeri rehine kurtarma operasyonuna gönderebilir misiniz? Hiçbir uygulama deneyimi olmayan ancak şahane teorik bilgilere sahip olan bir tıp hekiminin yapacağı açık kalp ameliyatına girer miydiniz? Gerçek dünyada öğrenme süreçlerimizde hatalar yapabiliriz, bu insan doğasının en gerçekçi durumudur. İnsanlar her zaman en gerçekçi bir biçimde deneyimlerinden öğrenirler ve öğretirler. Asıl önemli olan öğrenme sürecini hatalarımızla birlikte yaşamak olmalıdır. Hatalarımız başarısızlıklarımız olmamalı, derslerimiz olmalı. Her zaman bu derslerden veya hatalardan bir şeyler öğrenmiş olarak çıkmalıyız. Ve Unutmayın! Unutmayın: "Öğrenmek deneyimdir, geri kalan her şey sadece bilgidir" Bilgiyi kullanmayı öğrendiğimiz sürece doğru deneyimleri elde edebiliriz, aynı şekilde deneyimlediğimiz sürece yeni bilgiler açığa çıkar. Keşfederken öğrenir ve en güzeli öğrenirken eğlenmeye başlarız. İşte Deneyimsel Öğrene budur, bir öğrenme serüvenidir, bir metafor oluşturur, öğrenme deneyimleriniz daha eğlenceli hale gelir. Eğlenmek için değil, öğrenmek için bilgiyi kullanın. O zaman öğrenecek ve öğretecek bir deneyim serüvenine sahip olabilirsiniz. Keşfetmek için yaşayın ve daima öğrenmeye açık olun... Sevgiler :) Smart Unique İle İletişime Geçebilirsiniz! Deneyimsel öğrenme odaklı eğitim, gelişim ve öğrenme çözümlerimiz için 0533 558 17 53 numaralı telefonu arayabilir veya merhaba@smartunique.com adresine e-posta gönderebilirsiniz. Daha fazla bilgi için lütfen smartunique.com internet sitemizi incelemeye devam edebilirsiniz.

  • Deneyimsel Öğrenme, Robotik Teknolojiler, Yapay Zeka ve Metaverse

    Yapay Zeka, Robotik Teknolojiler ve Metaverse Artık Hayatımızda! Teknolojinin ilerlemesi ile birlikte artık deneyimlerimiz sanal bir dünya içerisinde meta deneyim olarak yeniden şekilleniyor. Artık bu yeni dünyanın bir adı var: Metaverse! Artık günümüz teknolojisi içerisinde bir çok farklı deneyim aracı bulunmaktadır. Bunların en başında yapay zeka araçları geliyor. Bu araçları doğru ve verimli kullanabilmek için bir çok farklı denemeler yapılıyor, ancak en önemlisi yapay zeka destekli meta deneyim alanları, yani pedagojik metaverse! Deneyimsel öğrenme uygulamaları için yapay zeka kullanımının henüz başındayız, onlarında belli konularda yeni meta deneyimler kazanmaları, var olan bilgi kaynaklarını deneyimleri ile birleştirmeleri gerekiyor. Bunun en güzel örneklerinden olan Boston Dynamics geliştirdiği yapay zeka destekli robotlardır. Boston Dynamics robotik teknolojiler ve hareketli robot sistemleri konusunda önde gelen bir Amerikan şirketidir. Şirket, Massachusetts Teknoloji Enstitüsü'nde (MIT) kurulan ve daha sonra özel bir şirkete dönüşen Boston Dynamics, Inc. tarafından kuruldu. Boston Dynamics, robotik mühendisliği ve yapay zeka konularında önemli bir bilgi birikimine sahiptir ve çeşitli robotik ürünler geliştirir. Boston Dynamics'in ürettiği bazı ünlü robotlar şunlardır: Big Dog: Ağır yükleri taşıyabilen ve zorlu arazilerde dengede kalarak hareket edebilen dört bacaklı bir yük taşıyıcı robot. Cheetah: Dört bacaklı ve oldukça hızlı bir koşucu robot. Atlas: İnsan benzeri bir üst vücuda sahip, iki bacaklı bir robot. Atlas, özellikle dengeli bir şekilde yürüme yeteneği ile tanınır. Spot: Dört bacaklı, dengeli ve esnek bir robot. Genellikle inşaat sahalarında, madenlerde, enerji tesislerinde ve daha birçok uygulamada kullanılır. Stretch: Bu robot, depolama ve lojistik sektörlerinde kullanılmak üzere tasarlanmış bir robot kol sistemidir. Özellikle kutuları taşıma ve yerleştirme görevlerinde kullanılır. Boston Dynamics'in robotları, askeri, endüstriyel, araştırma ve lojistik alanlarda kullanılmak üzere tasarlanmıştır. Şirket, robot teknolojilerini sürekli olarak geliştirmekte ve robotların daha geniş bir uygulama yelpazesi için kullanılmasını teşvik etmektedir. Meta Dünyalarda Deneyimsel Öğrenme, Robotik Teknolojiler ve Yapay Zeka! Günümüzde, eğitim kavramı hızla evriliyor ve geleneksel sınıf ortamından çıkarak daha etkili, katılımcı ve teknoloji destekli bir form kazanıyor. Bu dönüşümün temel taşları ise deneyimsel öğrenme, metaverse, robotik teknolojiler ve yapay zeka gibi alanlar oluyor. Deneyimsel öğrenme, öğrencilere soyut bilgi yerine pratik deneyimler sunarak öğrenme süreçlerini derinleştirir. Metaverse ise bu deneyimleri sanal dünyalarda sunma potansiyeli taşır. Örneğin, tarih dersleri, öğrencilerin tarihi olayları canlı deneyimlemelerine olanak tanır. İşte bu noktada deneyimsel öğrenme, metaverse ile birleşerek öğrencilere geçmişe dönük bir yolculuk sunar. Robotik Teknolojiler ve Yapay Zeka: Robotik teknolojiler, öğrencilere el becerileri ve problem çözme yetenekleri kazandırmada önemli bir rol oynar. Robotlar programlanarak çeşitli görevleri yerine getirebilir, bu da öğrencilerin analitik düşünme yeteneklerini geliştirir. Yapay zeka ise bu süreci daha da kişiselleştirir. Öğrencilerin ilerlemesini analiz ederek, özelleştirilmiş öğrenme materyalleri sunar ve öğrencilere özel rehberlik sağlar. Entegre Bir Yaklaşım: Bu dört alan, birbirini tamamlayan bir şekilde çalışır. Örneğin, metaverse içindeki bir sanal laboratuvarda, öğrenciler robotik becerilerini uygulayabilir ve bu süreci yapay zeka analiziyle kişiselleştirebilirler. Öğrenciler, deneyimsel öğrenme sayesinde öğrendiklerini pratikte uygularlar ve metaverse ile gerçek dünya deneyimini birleştirirler. Bilimsel Temeller: Bu dönüşümün bilimsel temelleri de oldukça sağlamdır. Özellikle, deneyimsel öğrenme konusundaki araştırmalar, bu yöntemin öğrenmeyi daha kalıcı hale getirdiğini göstermektedir. Ayrıca, yapay zeka ve robotik alanındaki bilimsel çalışmalar, bu teknolojilerin eğitimdeki olumlu etkilerini doğrulamaktadır. Sonuç olarak, deneyimsel öğrenme, metaverse, robotik teknolojiler ve yapay zeka, eğitimde büyük bir devrim yaratıyor. Bu dört alanın entegre bir şekilde kullanılması, öğrencilere daha etkili, kişiselleştirilmiş ve ilgi çekici bir eğitim deneyimi sunuyor. Geleceğin eğitim paradigması, bu teknolojilerin potansiyelini tam anlamıyla kullanarak şekilleniyor. Peki Bu Meta Evren Dedikleri Nedir? Sanal evren olarak adlandırdığımız bu platformlarda gerçek yaşam deneyimlerimizi sanal bir ortam içerisinde yeniden yaşayacağız, belki de daha önce hiç yaşamadığımız meta deneyimlerin keşfi olacak yeni bir dünya olacak. Metaverse gelecek nesiller için bir öğrenme, deneyim veya eğitim platformu olabilir. Aslına bazı kitleler için bu durum gerçekleşmeye başladı bile… Ancak erişim kısıtları ve aynı şekilde meta veri tabanının halen yapım aşamasında olması sebebi ile şu an için geniş kitleler tarafından kullanılan bir platform değil. Bu üç boyutlu sanal yaşam ve deneyim platformları, küresel, birbirine bağlı, sürükleyici ve gerçek zamanlı çevrimiçi alan olarak birçok farklı kullanıcı kitlesine sahip. Özellikle bu süreçte meta veri deposunun potansiyelinden yararlanmak için araştırmacılar, eğitimciler, politika yapıcılar ve dijital tasarımcılar, akıntıya kapılmak yerine yol gösterme şansına sahipler. Metaverse Nedir? Metaverse veya Türkçe tabiriyle sanal evren, geleneksel kişisel bilgisayarların yanı sıra sanal ve artırılmış gerçeklik cihazları aracılığıyla kalıcı çevrimiçi 3 boyutlu sanal ortamları destekleyen, İnternet'in varsayımsal bir yinelemesidir. Metaverse, bilgisayarlar, android cihazlar ve 3D cihazlar sayesinde insan bilişinin yapay bir fiziksel ortama dâhil olmasını sağlamaktadır. Metaverse iletişim perspektifinden yeni bir gerçeklik, anlam dünyası ve iş birliği fırsatları sunan; kültürel, entelektüel ve ekonomik üretim için alt yapı ve etkileşim olanakları tanıyan; farklı gelişmiş teknolojilerin eş zamanlı ve entegre bir biçimde kullanıldığı; siber toplumsal bir düzlem şeklinde tanımlamak mümkündür. Bugün dünyadaki en önemli metaverse yatırımcılarının başında sanal gerçeklik cihazları üzerine çalışan Oculus şirketini 2 milyar dolara alan Facebook gelmektedir. Nitekim Facebook bu alanda Microsoft gibi önemli yazılım şirketleriyle iş birliği anlaşmaları imzalamıştır. Ayrıca Roblox gibi oyun platformları da bu alanda büyük ar-ge yatırımları yapmaktadır. Metaverse kavramı ilk kez Neal Stephenson'ın 1992 yılında yayımladığı bilimkurgu romanı Snow Crash'de ortaya çıkmıştır. Metaverse kavramı kurgusal bir dünyayı nitelemiştir. Nitekim metaverse kavramı, ortaya atıldığı ilk dönemlerde aşırı abartılı ve spekülatif bir gelecek perspektifi olmakla eleştirilmiştir. Özellikle Facebook'un konuya ilgi duymaya başlamasıyla kavram daha da ön plana çıkmıştır. Nitekim elinde büyük bir veri havuzu olan Facebook, milyonlarca insanın metaverilerine sahiptir. Bu da yapay zekâ temelli bir yapay dünyanın, insanların bireysel sınırlarını tehdit edeceği endişesini doğurmuştur. Metaverse, sanal bir kamusal alan oluşturmayı vadetmektedir. Bu kamusal alanın sanal para birimleri bugün hâlihazırda kripto para piyasasında işlem görmektedir. Bu açıdan kavram internetin geleceği olarak görülmektedir. Metaverse adı verilen bu yapay evrene ilk giriş yapan şehir ise Seul kentidir. Bu teknoloji yeterince geliştiği takdirde, insanlar edindikleri sanal gerçeklik cihazları sayesinde alışveriş yapma, sinemaya gitme, kafede zaman geçirme gibi pek çok eylemi fiziksel bir çaba harcamaksızın yapma fırsatına erişecektir. Hatta 2020 yılında ünlü rap sanatçısı Travis Scott Fortnite platformu içerisinde metaverse ortamında sanal bir konser düzenlemiştir. Kaynak: tr.wikipedia.org/wiki/Metaverse Yeni bir “deneyim” mi acaba? Beyaz tahtalarla çevrili ve hareketli sandalyelerle dolu dairesel bir meta sınıf hayal edin. Enerji dolu öğrenciler, yeni meta deneyim hikayeleri ve daha fazlası… Sadece bütün bunları hayal edin! Öğretmen meta sınıfta bir Tarih dersini işlerken, aniden, zeminin ortasına bir zaman çizelgesi yansıtılıyor. Çocuklar, şimdiki zamandan ayrılmak için sandalyelerini fırlatıyor ve artık onlar tarihte bir yolculuğun içerisine girmek için yeni bir gerçeklikle karşılaşacakları bir dönemin içerisine girmeye hazırdırlar. Tarihsel karakterler yanlarında konuşuyorlar, eski dönem tüccarları etraflarını sarıyor ve tepenin yükseklerinde bir rüzgâr sesi geliyor ve daha fazlasını kendi gözleriyle görüyorlar. Çocuklar, bu meta dünya içerisinde meta deneyimlerini inşa edebilmek için araştırırlar, sorular sorarlar, düşünürler, keşfederler ve öğrenirler! Metaverse dünyasında deneyimler, öğrenenlerin iştahını kabartacak şekilde tasarlanmalıdır. Mesela; “Cumhuriyet döneminin ilk yıllarını düşünelim… o dönemlerdeki yaşamın zorluğunu nasıl bilebiliriz? Eğer o dönemde yaşamıyorsak, Cumhuriyet’in kuruluşunu nasıl hayal edebiliriz? Kimin, neyin veya hangi önemli olayların o dönemi nasıl etkilediğini nasıl keşfedeceğiz?” İşte tüm bunların hepsini bir Tarih dersinde meta sınıf ortamında yaşayabilirsiniz. Ancak bunun için şimdilik biraz daha zamana ihtiyacımız var gibi görünüyor. Farklı bir meta deneyim düşünelim; mesela Göbeklitepe’yi hayal edelim… etrafınızda 12.000 yıl öncesinden kalan tarihi yapılar, duvarlar, yıkık eski ve zemin boyunca noktalı sütun parçalarını hayal edin. Bu görseller kahverengi toz görüntülerine dönüşüyor. Her yerde farklı bir tarihi doku var. Görüyorsunuz, deneyimliyorsunuz ve görsel olarak hissedebiliyorsunuz. Bu deneyimi yaşayan her çocuğa arkeolog olma deneyimini yaşatabileceksiniz. Metaverse ile çocuklara kendi oluşturdukları avatarları kullanarak geçmişi şimdiki dünya ile iç içe hayal etme şansı veriliyor. Öğretmen devam ediyor, “Şahit olduğunuz toplum, geçmişin tüm toplumları gibi tarihin tozlu sayfalarına gömüldü. Her bir tarih tabakası, ortaya çıkarıp bir araya getirebileceğiniz bir hikâye kitabı gibidir.” Çocuklar avatarlarını hareket ettirir ve tarihi yapıları yeni bir şekilde, dikkatli ve meraklı bir şekilde incelemeye başlarlar. Bu sanal dünya içerisinde her bir çocuk, çanak çömlek parçaları ve hatta bir zamanlar uzun olan heykellerin kısmi yüzlerini bulurlar. Tarihi bir bulmacayı çözüyormuş gibi parçalarını bir araya getirerek bir vazo veya bir heykel bulurlar. Tarih derslerinin hikayelerden veya anlatılanlardan daha fazlası olduğunu öğrenirler. Çocuklar yaşadıkları deneyimleri sınıftaki diğer çocuklar ile paylaşırlar. İşbirlikçi öğrenme ve birlikte yaratma fırsatlarını yakalarlar, bütün bunlar birlikte oluşturdukları sanal ve gerçek öğrenme alanlarına yerleştirilmiştir. Bir ömür boyu sürecek bu derin, aktarılabilir öğrenme, geleceğin okulunu temsil edebilecek hibrit ortam, rehberli bir oyun ortamında sağlanan metaverse sayesinde artık deneyimlerimiz hiç yaşamadığımız gibi olacaktır. Ancak etkileşimin meta insanlar veya meta yapılar üzerine olacağını unutmayın. Bazı durumlarda canlı ve çevrimiçi insanlar ile yapılacak meta deneyimlerde yaşanmaktadır. Bunlar toplantı, etkinlik ve gerçek yaşam içerisinde var olan diğer faaliyetler olabilir. Canlı insanlarla yapılacak bu tip deneyimlerde insanların doğası gereği sosyal olduğuna ve duygusal olarak yüklü etkileşimleri an be an yaşadığına dikkat edin. Ve öğretmenlerin bu deneyim için hala çok önemli olduğunu unutmayın. Meta deneyimleri inşa etme konusunda dikkatli ve özenli olun, geleceği veya geçmişi şekillendirme konusunda hata yapmayın. Her zaman açık olan bu sanal evrene katılımın deneyimsel öğrenmeyi azaltmaktan ziyade nasıl artırdığını ve insanların meta deneyimler ile yeni bir öğrenme sürecine girebileceğini her zaman destekleyin. Meta Veri Deposunu Tanımlama Forbes Magazine, teknoloji liderlerinin bakış açıları ile metaverse için çeşitli tanımlar sunuyor. Her biri, sanal ve canlının birleşimi olan bir alandan bahsediyor. Örneğin; Amerikalı Sosyolog Ray Oldenburg'un belirttiği gibi, “Metaverse ile ev ya da iş olmayan bir “üçüncü alan” yaratılıyor.” olarak yorumluyor. Geleceğin meta dünyası, artırılmış sanal gerçeklik ve yapay zekayı birbirine bağlayan, bu doğrultuda gerçek yaşamsal süreçler ile bağlantılı sanal dünyalar oluşturan ve en önemlisi tüm bu dünyaları birbirine bağlayan bir yapıda gelişmesi muhtemeldir. Çok yakın gelecekte herkes eğitimlerini, toplantılarını, oyunlarını veya ürünlerini dünyayla paylaşabilecekleri, birlikte çalışabilecekleri bu çoklu platform üzerinde bir alan yaratma ve kullanıcı tarafından oluşturulan küresel bir topluluğun parçası olma fırsatına sahip olacak. Tabi ki teknolojik alt yapımız ve internet hızımız tüm bunların gerçekleşebilmesine uygun olmalıdır. Metaverse üzerine araştırma veya geliştirme yapan kişiler, eğitimcileri ve tasarımcıları doğru bir şekilde nasıl bilgilendirebileceklerini düşünmelidirler. Bu durum yakın gelecekte meta veri deposundaki geliştirilecek eğitim, öğrenme ve benzeri ürünlerinin yüksek kalitede ve optimize edilmiş olması için çok önemlidir. Bir dizi başka örnek, günlük olarak değişen meta veri deposunun gücünü vurgulamaktadır. Virbela sanal toplantı ve hatta düğün alanları sunuyor. Ve Nike! Nikeland adı altında meta bir dünya oluşturdu. Kullanıcılar için metaverse platformlarının kullanımı daha kolay ve birbirine daha bağlı bir hale geldikçe, markalar veya hizmetler kendilerini daha iyi konumlandırılacaklardır. Ayrıca, VR gözlükleri gibi VR aksesuarları da daha kullanışlı bir hale gelmesi gerekiyor. Giyilebilir teknoloji kıyafetleri veya aksesuarlarının daha erişilebilir bir şekilde kullanıcılara hitap etmesi gerekiyor. Bu tip teknolojik aksesuar veya donanım kullanımlarının genişletilmesi ve hatta eğitim ortamlarına uyarlanması gerekmektedir. Bu nedenle, meta veri tabanındaki gelecek eğitim ürünlerinin ve içeriklerinin yüksek kalitede, optimize edilmiş olması için meta araştırmacı veya geliştiricilerin tasarımcıları bugünden nasıl bilgilendirebileceklerini düşünmek çok önemlidir. Öğrenme İlkelerinin Metaverse İle Buluştuğu Yer: Vaat ve Endişe Meta deneyimlerin inşası, yalnızca ve ancak doğru yapılırsa, öğrenme bilimi ve gerçek bireyler göz önünde bulundurularak, en iyi dijital teknolojiler ile birleştirildiğinde eğitime taşıyabilecek bir bağlam ortaya çıkacaktır. Bu kapsamda olasılıkları incelersek, metaverse içerisindeki oyunların veya deneyimlerin pasif olmaktan ziyade aktif olma vaadini taşıdığı açıktır. Bireyler bu alanı “fiziksel” ve “zihinsel” olarak keşfedebilirler. Meta deneyim uygulamalarının ilgi çekici olup olmadığı geliştiricinin elinde olacaktır. Gerçek yaşam deneyimlerinde olduğu gibi bireylerin dikkatini çeken ve aynı şekilde onların etkileşimini engelleyecek şekilde deneyimi kesintiye uğratan birçok değişken, ürün veya seçenek vardır. Bu nedenle, tasarımcılar öncelikle bir öğrenme kurgusu oluşturmalı ve bu kurguyu bir hikâye panosu ile bileştirmelidirler. Oluşturulacak öğrenme kurgusu, bireyin dikkatini yeni ve alakasız bir göreve veya yere yönlendirmeden ziyade yeni bir öğrenme akışını sağlama konusuna odaklanmalıdır. Anlam oluşturma ve gerçek yaşam deneyimleri ile oluşturulacak bağlar meta veri deposunda kolayca çözülebilir olmalıdır. Tasarımı yapılacak meta deneyimler, bireyin gerçek veya hayali dünyasıyla iyi bir şekilde bağlantılıysa, kişinin yaşayabileceği gerçekler, derin ve aktarılabilir öğrenmeyi destekleyecek zihinsel bir ağ oluşturabilir. Üzerinde düşünülmesi gereken bir diğer önemli unsur ise metaverse dünyasında bireyler için sosyal bir ortam yaratmakla tam olarak ne kastedildiği olmalıdır. Bu günümüz sosyal medyasının ötesinde bir meta deneyim dünyası olmalıdır. Bireylerin nasıl ve ne öğrendiğine ilişkin gerçek dünyada yapılan araştırmalar, sosyal ilişki kurmanın tüm öğrenmelerin temelini oluşturduğunu göstermektedir. Bir ebeveynle etkileşime giren bir bebek, iyi zamanlanmış, koşullu, anlamsal olarak uygun ve duygusal olarak uyumlu tepkilere sahiptir. Araştırma gösteriyor ki ebeveyn ve çocuk arasındaki güçlü senkronizasyon, beyin büyümesini destekler ve erken öğrenmenin yanı sıra bağlantı kurabilme olgusunu da desteklemektedir. Sanal bir deneyim, gerçek bir deneyimi yansıtan koşullu bir şekilde yanıt verse bile, gerçek bir deneyimin yerine asla geçemez. Sanal öğrenmeye karşı gerçek yaşam deneyimlerinin öğrenimi üzerine yakın zamanda yapılan bir araştırma özetindeki makaleler dizisi bu iddiayı doğrulamaktadır. Sosyal İlişkiler ve Metaverse Sosyal ilişkilerde bu kadar özel olan nedir? Duygusal ifade, bağ kurma, dokunma, koku alma ve beden dili neden önemli… Belki de sanal bir dünyada ya da en azından şu anda düşünüldüğü şekliyle meta veri tabanında bulunmayan kritik iletişim biçimleri oldukları için olabilir mi? Sanal ortam, gerçek veya sanal ortamda gerçek insanlar arasındaki etkileşimler için yeni bir sosyal alan olarak değil, yeni bir deneyim görevi görürse, sosyal etkileşimin korunabileceğini unutmayın. Artırılmış gerçeklik, VR ve 3D dünyası, çocukları asla keşfedemeyecekleri veya ziyaret edemeyecekleri yeni ortamlara taşıma vaadini de taşıyor. Eleştirel düşünme için öğrenciler gerçek sorunları çözebilir, farklı bir meta deneyimi yaşayabilir, bir üretici fuarına girebilir ve ürünlerini yalnızca okullarında değil, daha geniş bir topluluğa gösterebilirler. Kendi kültürleriyle ilgili asırlık soruların yanıtlarını bulabilmek için farklı zaman dilimlerini ziyaret edebilir ve bilimsel laboratuvarlara girip bu deneyimleri gerçek hayattaki öğrenmeyle ilişkilendirebilirler. Hatta tarihi parçaları bir araya getirebilir ve kendi tarihlerinin ardındaki hikayeleri kendi deneyimleri ile oluşturabilirler. Öğretmenler tarafından yönetilen meta sınıflarda, metaverse, doğru yapılırsa muazzam bir sosyal potansiyele sahip hibrit bir dünya sunabilir. Ve bunu doğru yapmak için öğretmenler, geliştiriciler ve tasarımcılar, kapsamlı öğrenime rehberlik etmede kilit bir rol oynamalıdırlar. Öğretmenler, sınıflarındaki her çocuğun temsil edildiği sanal alan ve avatarları seçebilirler. Bu sayede önemsenen ve dahil edilen tüm öğrencilere bir kimlik verilmiş olur. Öğretmenler, çocukların rahatlık alanlarının ötesine geçmesine ve bireyin güçlü yönlerine, zorluklarına dayalı olarak akademik ve sosyal zorluklarla başa çıkmasına yardımcı olabilirler. Çocuklar ve muhtemelen yetişkinler için avatarların etkileşimi gerçek gibi görünseler bile, asla gerçek insan etkileşiminin yerini alamazlar. En azından şimdilik. Çok yakın gelecekte sosyal ilişkileri koruyacak şekilde sanal ve gerçek dünyaları birleştirmenin yollarını bulmak öğretmenler, geliştiriciler ve tasarımcılar için önemli olacaktır. Bonus Video: Versemeta :) Ve Unutmayın! Unutmayın: "Öğrenmek deneyimdir, geri kalan her şey sadece bilgidir" Bilgiyi ve teknolojiyi kullanmayı öğrendiğimiz sürece doğru deneyimleri elde edebiliriz, aynı şekilde deneyimlediğimiz sürece yeni bilgiler açığa çıkar. Keşfederken öğrenir ve en güzeli öğrenirken de eğlenmeye başlarız. İşte Deneyimsel Öğrene budur, bir öğrenme serüvenidir, bir metafor oluşturur, öğrenme deneyimleriniz daha eğlenceli hale gelir. Eğlenmek için değil, öğrenmek için bilgiyi kullanın. O zaman öğrenecek ve öğretecek bir deneyim serüvenine sahip olabilirsiniz. Keşfetmek için yaşayın ve daima öğrenmeye açık olun... Sevgiler :) Smart Unique İle İletişime Geçebilirsiniz! Deneyimsel öğrenme odaklı eğitim, gelişim ve öğrenme çözümlerimiz için 0533 558 17 53 numaralı telefonu arayabilir veya merhaba@smartunique.com adresine e-posta gönderebilirsiniz. Bizi daha yakından tanımak isterseniz aşağıda bulunan "etkinlik ajandası" düğmesine tıklayarak kurumsal tanıtım etkinliklerimize katılabilir veya smartunique.com internet sitemizi incelemeye devam edebilirsiniz.

  • Deneyimsel Öğrenme: Keşfet, Öğren, Yaşa ve Eğlen!

    “Öğrenmek deneyimdir. Geri kalan her şey sadece bilgidir.” Deneyimsel öğrenme, sadece bilgiyi değil, aynı zamanda bu bilgiyi gerçek yaşam süreçlerinizle birleştirerek anlamlı hale getirmenin yolunu açar. Deneyimsel öğrenme kuramı, öğrenmede deneyimi temele alan John Dewey, öğrenme sürecinde bireylerin etkin olmasının önemini vurgulayan Kurt Lewin ve zekâyı sadece doğuştan gelen bir özellik olarak görmeyip kişiler ve çevre arasındaki etkileşimin bir sonucu biçiminde nitelendiren Jean Piaget gibi 20. yüzyılın önde gelen bilim insanlarının çalışmalarına dayanmaktadır. Bu bilim insanları, yetişkin eğitimi için bütüncül bir deneyimsel öğrenme süreci ve modeli geliştirmeye çalışmışlardır (Kolb, D.A., 1984). Kuramcıları: Bu kuramın öncüleri arasında William James, John Dewey, Kurt Lewin, Kurt Hahn, Jean Piaget, Lev Vygotsky, Carl Jung, Mary Parker Follett, Carl Rogers, Paulo Freire, Ronald E. Fry ve David Allen Kolb gibi önemli bilim insanları bulunur. Deneyimsel öğrenme kavramı ilk olarak eğitim ve öğrenme bağlamında Dewey, Hahn, Lewin ve Piaget tarafından araştırılmıştır. Bu kavram üzerine 1970’li yılların başında Amerikalı bir eğitim teorisyeni olan David Allen Kolb ve Ronald E. Fry çalışmaları ile başlasa da esas olarak 1984 yılında yayınlanan “Deneyimsel Öğrenme: Öğrenme ve Gelişimin Kaynağı Olarak Deneyim” adlı kitabında David A. Kolb tarafından geliştirilerek popüler hâle getirilmiştir. Eğitim teorisyeni David A. Kolb tarafından benimsenen deneyimsel teori, öğrenmeyi somut deneyimleri, yansıtıcı gözlemi, soyut kavramsallaştırmayı ve aktif deneyim yapmayı içeren dört aşamalı bir süreç olarak görmektedir. Bireyin yaşadığı veya yaşaması muhtemel olan deneyim, bireyi derinlemesine düşünmeye, sonra kavramsallaştırmaya, sonra yeni deneyimleri içeren bir sürecin içerisine götürür. Deneyimsel teori, öğrenme için gerekli dört adımın her biri ile kendi kendini sürdüren bir döngü olarak gerçekleşmektedir. David A. Kolb, duyguların, önceki öğrenmenin ve işleme tarzının da dâhil olduğunu söylemektedir. Bu nedenle dört öğrenme stili vardır. Bazı insanlar yapmayı tercih eder; diğerleri izlemeyi tercih eder. Bazıları okumayı ve düşünmeyi tercih eder. Diğerleri, içgüdüsel bir tepkiyi ve ardından deneyimlemeyi tercih eder. Alice Y. Kolb ve David A. Kolb, 2013 yılında yayınladığı “Kolb Öğrenme Stili Envanteri 4.0: Teori, Psikometri, Araştırma ve Uygulamalar Rehberi” adlı yayınında Deneyimsel Öğrenme Teorisi’ni, iki ayrı diyalektik olarak algı ve işlem boyutu ile tanımlamıştır. Algı boyutu; birbiriyle bağlantılı olarak deneyimi anlama ve kavrama aşamaları olan Somut Deneyim ve Soyut Kavramsallaştırmadır. İşlem boyutu ise deneyimi dönüştürme aşaması olan Yansıtıcı Gözlem ve Aktif Uygulama becerileri olarak tanımlamaktadır (Kolb, A.Y. & Kolb, D.A., 2013). Genel olarak deneyimsel eğitim ile ilişkilendirilen bu yaklaşımların ötesinde, Deneyimsel Öğrenme Teorisi, deneyimsel eğitimciler tarafından en az 30 alanda ve akademik disiplinlerde uygulama rehberi olarak yaygın şekilde kullanılmaktadır. Deneyimsel Öğrenme Teorisi’nin ilkeleri ve kavramlarının, orta öğretim ve lise eğitimi, lisans eğitimi, iş ve mesleki eğitim programları geliştirmek ve sunmak için de yaygın olarak kullanıldığı görülmektedir (Kolb, A.Y. & Kolb, D.A., Passarelli, A. & Sharma, S., 2014). Günümüzde Deneyimsel Öğrenme Teorisi, birbirine benzeyen birçok modalite öğretimini doğurmuştur. Deneyimli eğitimci ve öğreticiler, tüm öğrencilerinin öğrenme stillerine uyum sağlamak için keşif, öğrenim, yaşantısal deneyim ve eğlence programlarında diğer yöntemlerle birlikte deneyimsel öğrenme modelini kullanmaktadır. Öğrenme Nasıl Gerçekleşir? Deneyimsel öğrenme, öğrenen bireyleri (çocuk veya yetişkin) önce bir deneyim sürecine sokar ve ardından yeni beceriler, yeni tutumlar veya yeni düşünme biçimleri geliştirmek için yaşanılan deneyim hakkında düşünmeye teşvik eder. Aslında bu durumu “deneyim yüklemesi” olarak tanımlayabiliriz. Bu süreç bireylerin tüm öğrenme ve davranışlarının oluşumu ve gelişimi için temel oluşturur. Albert Einstein’nın söylediği gibi; “Öğrenmek deneyimdir. Geri kalan her şey sadece bilgidir.” Deneyimsel öğrenmenin teorik modeli, insancıl ve yapılandırmacı bakış açısına dayanır ve doğal olarak öğrenmeye hazır olduğumuzu ve bu deneyimin bilgi oluşturma ve edinmede kritik bir rol oynadığını öne sürer. Diğer bir deyişle öğrenme, bir kişi deneyimsel dönüşümler yoluyla bilgi yarattığında gerçekleşir (Kolb, D.A., 1984). David A. Kolb'un deneyimsel öğrenme modeline göre, etkili öğrenme dört aşamada gerçekleşir: Somut deneyim: Öğrenci, yeni bir deneyimle karşılaşır veya mevcut bir deneyimi yeniden yorumlama sürecine girer. Yansıtıcı gözlem: Öğrenci, yeni deneyimi inceler ve üzerinde derinlemesine düşünür ve deneyim ile anlayış arasındaki tüm tutarsızlıkları belirler. Soyut kavramsallaştırma: Yansıtma süreci yoluyla, öğrenci yeni bir fikir/kavram yaratır veya mevcut bir soyut kavramı değiştirir-kavramları analiz ederek ve sonuçlar ve genellemeler oluşturarak. Aktif deneyim: Öğrenci, öğrenileni planlar ve dener ve yeni bilgileri diğer durumlara uygulayabilir-sonuçlar ve genellemeler hipotezi test etmek için kullanılır ve böylece öğrenci yeni deneyimlerle meşgul olur. Öğrencinin bu dört aşamadan herhangi birine girmesi ve yeni bilgi edinmek için sıralarını takip etmesi mümkündür. Etkili öğrenmenin gerçekleşmesi için öğrenci modelin dört aşamasını da tamamlamalıdır. Deneyimsel öğrenme sürecinde hiçbir aşama öğrenme prosedürü olarak tek başına işlevli olamaz. David A. Kolb, öğrencilerin, öğrenme sürecinde aktif ve somut deneyim öğrenme yollarını kullanarak öğrenme döngüsüne etkin biçimde katılmalarının, onların öğrenme hızlarını artıracağını, kişiler arası etkinliklerde aktif rol aldıkları takdirde, duygularını dile getirme yeteneklerinin gelişeceğini vurgulamaktadır (Kolb, D.A., 1984). Öğrenmeyi Etkileyen Faktörler Nelerdir? Günümüze kadar uygulanan çalışma ve literatürler incelendiğinde, deneyimsel öğrenmenin birçok faktörle ilişkisi dikkat çekmektedir. Bu bağlamda, deneyimsel öğrenmeyi etkileyen faktörleri ve bu faktörler arasındaki ilişkiyi kuramsal bağlamda ortaya koymaktır. Deneyimsel öğrenme, bilgi aktarmanın, yeni beceriler öğretmenin ve davranışları değiştirmenin en ilgi çekici yollarından biridir. Başarısına katkıda bulunan birkaç temel faktör vardır; Her bir faktör, öğrenme deneyimini zenginleştiren ve öğrenenin hedeflerine ulaşmasına katkıda bulunan önemli unsurları içermektedir ve bunların her biri kritiktir. Bu temel faktörler, deneyimsel öğrenme sürecini zenginleştirerek başarıya giden yolda kılavuz niteliğindedir. Sürükleyici Bir Deneyim: Kurgu, senaryo ve tasarımı iyi yapılmış bir deneyimsel öğrenme programı, katılımcıları alışık oldukları günlük yaşantısal süreçlerinden çıkarır ve tamamen farklı bir dünyaya götürür. Deneyimin sürükleyici olması katılımcıları programın içerisine dâhil eder ve öğrenme süreçlerine onların odaklanmalarını sağlar. İlgi Çekici Bir Tema: Sürükleyici deneyimin önemli bir bileşeni temadır. Katılımcılar deneyimsel öğrenme programına dâhil olduklarında temayla çevrelenmelidirler. Deneyimsel öğrenme program tasarımına göre öğrenme deneyimlerinin tasarımında konu değil temadan yararlanılmalıdır. Eğlenceli ve Büyüleyici: Bir deneyimsel öğrenme programının kurgu ve teması ne kadar eğlenceli olursa, insanların katılma ve etkileşim kurma olasılığı o kadar artar. Paylaşılan deneyimi kaçırmak istemeyecekler ve tamamen sunulan içeriğe odaklanacaklardır. İster bir kurgu ve oyunun içerisinde ister bir gizemi çözüyor olsunlar… katılımcılar eğleniyorsa, durmak istemeyeceklerdir. Benzer Bir Deneyim: Deneyim, katılımcıların kendisiyle özdeşleşebilmesi için ilişkilendirilebilir olmalıdır. İlgili deneyim tasarımının mutlaka katılımcıların yaşam süreçleri ile bağdaşması gereklidir. Bu bağlam, öğrenen bireylerin işlenen deneyim içerisinde kendilerine yer bulmalarına, ilgili deneyimi yaşam süreçlerinde kullanabilmesine ve kendi yetkinliklerini ortaya çıkartmasına olanak sağlamalıdır. Amaç Sonuçları Üretin: Katılımcılar, ne öğrendiklerini, sonuçların ne olduğunu ve nasıl performans gösterdiklerini belirleme yeteneği ile olaydan uzaklaşabilmelidir. Bu durum, deneyimsel öğrenme sürecini alışık oldukları alanların dışında sadece eğlenceli bir gün değil, aynı zamanda değerli bir öğrenme deneyimi hâline getiren faktörlerden biridir. Sebep ve Sonuç: Nesnel sonuçların yanı sıra, katılımcılar eylemlerini sonuçlara bağlayabilmelidir. Belirli bir eylemde bulundukları veya belirli bir karar verdikleri için bunu fark edebilirlerse, belirli sonuçlar aldıklarında, neden ve sonucu ilişkilendirebilirler. Değişime İnanç Sağlanmalı: Sebep ve sonucun tanınması, inancın değişmesine yol açar. Katılımcılar istedikleri sonuçları almadıklarında ve bu konuda bir şeyler yapma gücüne sahip olduklarını fark ettiklerinde, değişme olan inançları güçlenecektir. Sonuçlara Dayalı Bilgilendirme: Bir deneyimsel öğrenme programındaki tüm eğlenceli, sürükleyici, ilgi çekici deneyimler, katılımcıları gerçek dünyaya bağlayan bir sorgulama ile sonuçlanmalıdır. İstenilen bir etkiye neden olan ve başarılı bir sonuca götüren davranış katılımcıların yaşamsal süreçlerinde uygulanabilir olmalıdır. Bu bağlantı olmadan, katılımcılar yeni bir şeyler öğrendikleri eğlenceli bir gün geçirebilirler ancak bu yeni bilgilerle ne yapacaklarını bilemezler. Bilgilendirme, hepsini bir araya getirme fırsatıdır. Deneyimsel öğrenme süreçlerini etkileyen faktörler dikkate alınmadan bir süreç yaşatılır ise büyük bir tema ve eğlenceli deneyimler, ilişkilendirilebilir bir metafor, sebep ve sonucu gösteren nesnel sonuçlar olmadığı için boşa gidecektir. İşletilecek deneyim egzersizini, katılımcıların yaşamsal süreçlerindeki deneyimlere belirli senaryolarla bağlamak, katılımcılara yeni becerilerini bağlı oldukları kendi süreçlerinde nasıl uygulayabileceklerini gösterir ve hepsi unutulmaz deneyimi paylaştıkları için birbirlerini desteklerler. Katılımcılar, bu kazanım sayesinde deneyimsel öğrenme sırasında elde ettikleri başarıyı yeniden üretmek için kendi yaşamsal süreçlerinde birlikte çalışırlar. Hafızanın Rolü Nedir? Psikolojide hafıza, bir organizmanın bilgiyi depolama, saklama ve sonrasında ise geri çağırma yeteneği olarak tanımlanmıştır. Veya diğer bir bakış açısıyla, araya giren belli bir süreden sonra deneyimin davranışlarda etkisini göstermesi, deneyimin izinin bir şekilde saklandığını gösterdiğine göre bu saklama işlemine bellek denmektedir. Deneyimsel öğrenme, aynı zamanda öğrencinin duygusal bir bağlantı ihtiyacını giderir. Dopamin salınımını tetikleyen fiziksel dünya (LeDoux, J., 1997), hafıza oluşumu için önemlidir. Deneyimsel öğrenme, yeni deneyimler, uyarıcı, dikkat ve limbik/duygusal sistem sağlar (Gazzaniga, M.S. vd., 2002). Sinirbilimci Gretchen Schmelzer, anlık ve deneyimi gerçekleşmeyen bilgilerin uzun süreli bellekten ziyade kısa süreli bellekte saklandığını açıklıyor. Bilgi, kısa süreli hafızadan uzun süreli hafızaya üç şekilde geçebilir: Aciliyet, tekrar ve ilişkilendirme. Tüm bu yöntemler, nöronlar arasındaki yeni protein bağlantılarını uyarır. Öğrenilen deneyimi tekrarlama ve ilişkilendirme yoluyla proteinler güçlendirilir ve bağlantılar artar. Tekrarlama, beynin sinir ağını büyütür ve öğrenmeyi ve davranış değişikliğini kolaylaştırırken, çağrışım bu bağlantıları güçlendirir. Transfer Nasıl Gerçekleşir? David A. Kolb'un Deneyimsel Öğrenme Teorisi’ne göre, transferin etkili bir şekilde gerçekleşebilmesi için katılımcı birey modelin dört aşamasını da tamamlamalıdır. Deneyimsel öğrenme programlarında gerçekleştirilen deneyim egzersizleri, öğrenilen bilgiler katılımcıların yaşamsal süreçlerinde kullanıldığında transfer durumu ortaya çıkmaktadır. Deneyimin özgünlüğü, bireyin deneyimleri kullanma becerisi transfer için kritik bir durumdur. Deneyimsel Öğrenme Teorisi’nde temel bir kavram olan deneyimin, katılımcılar ile özdeşleşebilmesi için gerçek yaşam süreçleri ile ilişkilendirilerek bağlantı kurulması gerekmektedir. Aksi hâlde transfer gerçekleşmeyecektir. Bir katılımcı, deneyimi farklı yaşamsal süreçlerde doğru ve etkili bir şekilde nasıl uygulanacağını anladığında, transfer gerçekleşir. Yeni deneyim, bilgi ve beceriler arasındaki benzerlik ve farklılıkların tanımlanmasına yönelik bağlantı oluşturmak için önceki bilgiler kullanılır. Tasarlanan bir deneyim veya gerçek dünya olayları, belirli deneyimleri tetikleyecektir ancak katılımcı birey, deneyimi etkinleştirmeden önce belirli bir durumda deneyim sonucunda ortaya çıkan öğrenimin yararlı olduğuna inanmalıdır. Öğrenme transferini kontrol etmenin bir yolu, öğrenme deneyimini daha uzun bir zaman dilimine yaymaktır. Katılımcıların eğitimden birkaç gün önce bir araya getirilip, birbirlerini tanımalarının sağlanması veya bazı hazırlık projeleri, anket, form ve envanterlerin verilmesi, eğitimin yeterli bir süre devam etmesi ve eğitimden sonra da yaşamsal süreçlere dönüldüğünde yapılacak bazı projelerin olması transfer sürecini kolaylaştırır ve kontrol altında tutar. Üç ile altı ay arasında bir sürede tekrar bir araya gelen katılımcıların kazanılan deneyimlerin yaşamsal süreçlerine olan etkilerini tartışmaları sonucu eğitimin önemli mesajlarını hatırlamaları transfer sürecini destekleyecektir. Bu Pozisyonla En İyi Hangi Öğrenme Türleri Açıklanır? Deneyimsel Öğrenme Teorisi, farklı öğrenme türlerine vurgu yapan ve öğrenmeyi bütüncül bir şekilde ele alan bir yaklaşım olarak öne çıkmaktadır. Bu modelde Smith ve Kolb (1996), öğrenmeyi dört ana adımdan oluşan döngüsel bir süreç olarak tanımlamıştır. Bu adımlar aşağıdaki gibidir: Somut edinim Yansıtıcı gözlem Soyut kavram ve genelleme oluşturmak Oluşan kavramların yeni durumlarda test edilmesi Smith ve Kolb’a (Smith, D.M., & Kolb, D.A., 1996) göre öğrenme sürecinde somut deneyimlerden oluşan gözlem ve yansımalar soyut kavram ve genelleme oluşturulmasına yol açmaktadır. Daha sonra ise oluşan kavramlar yeni koşullar altında, aktif deneylerle test edilir. Somut edinimi deneyimden öğrenme olarak tanımladığımızda, bu süreç öğrenme özellikli tecrübelerden ve insanlarla etkileşimden oluşan bir tür farkındalıktır. Yansıtıcı gözlem ya da yansıtarak öğrenme ise derinlikli incelemeler yapmak, konuları farklı perspektiflerden irdelemek ve bilişsel süreci anlamlandırmaktan oluşur. Soyut kavramsallaştırma ise düşüncelerin mantıksal analizini, sistematik planlamayı, durumun düşünsel anlayışına uygun hareket etmeyi dolayısıyla düşünerek öğrenmeyi kapsar. Oluşan kavramların yeni durumlarda test edildiği, aktif deneme aşamasında ise öğrenci riskler alarak, eyleme geçerek öğrenir. Deneyimsel öğrenme modeli, bireyler arasındaki farklılıklara dayanarak öğrenme sürecinin de farklılık göstereceğini vurgular ve öğrenme stilleri kavramını ortaya atar. Öğrenme stilleri bireysel farklılıkları bir zenginlik olarak kabul ederek değişen bilgiyi alma ve zihne yerleştirme yöntemi olarak tanımlar (Smith, D.M., & Kolb, D.A., 1996). Bu Teorinin Hangi Temel İlkeleri Öğretim Tasarımı İle İlgilidir? Deneyimsel öğrenme uzmanları tarafından savunulan ve kullanılan öğretim stratejilerinin çoğu, bilişselciler, davranışçılar ve yapılandırmacılar tarafından da farklı nedenlerle vurgulanır. Ancak genel bağlamda Deneyimsel Öğrenme Teorisi yapılandırmacı bir yaklaşım içerisinde değerlendirilmektedir. Deneyim öğrenme tasarımcısı, tıpkı yapılandırmacı yaklaşımda olduğu gibi katılımcı bireylere karmaşık konuları/ortamları aktif olarak keşfetmelerinde yardımcı olacak ve onları belirli bir içerik alanında, o alanın uzman bir kullanıcısı olarak düşünmeye sevk edecek öğretim yöntem ve stratejileri sunar. Bilgi soyut veya somut olabilir ancak incelenen bağlamla ve katılımcıların bağlama getirdiği deneyimlerle bağlantılıdır. Bu nedenle, katılımcı bireyler kendi deneyimlerini oluşturmaya ve ardından sosyal müzakere yoluyla bu yeni perspektifleri doğrulamaya teşvik edilir. İçerik önceden belirtilmiştir ancak deneyimi uygulama aşamasında birçok kaynaktan elde edilen gözlem ve değerlendirme verileri önemlidir. Deneyimsel öğrenmenin temel ilkeleri, öğretim tasarımıyla nasıl bağlantılıdır? Bu sorunun cevabını ararken, öncelikle; keşif, öğrenim, yaşantısal deneyim ve eğlenerek öğrenme kavramları üzerinde durmalıyız: Keşif Deneyimsel Öğrenme Teorisi, öğrenme süreçlerindeki keşif süreçlerini vurgular. Keşfetmek, katılımcı bireylere aktif olarak öğrenmelerine olanak tanır. Öğrenen bireylerin kendi deneyimlerini oluşturmalarını teşvik eden yöntemleri ve stratejileri mutlaka önceliklendirerek değerlendirmeliyiz. Her bir öğrenme deneyimi, keşfetmenin ve bilgiye doğrudan temas etmenin gücünü içermektedir. Öğrenim Deneyimsel öğrenme, bireylerin öğrenim süreçlerine odaklanır. Deneyimsel öğrenme; katılımcı bireyleri belirli bir içerik alanında düşünmeye sevk eden ve karmaşık konuları etkileşimli bir şekilde öğrenmelerini sağlayan öğrenim tasarımı prensipleri üzerine yoğunlaşır. Öğrenim, bilgi soyut ya da somut olsa da, deneyimle bağlantılıdır ve bu bağlam içinde anlam kazanır. Yaşantısal Deneyim Deneyimsel öğrenme, öğrenen bireylerin yaşantısal deneyimlerini ön planda tutar. Deneyimsel öğrenme; öğrenen bireylerin kendi deneyimlerini oluşturarak öğrenmelerini nasıl zenginleştirebileceklerini ve sosyal müzakere yoluyla yeni perspektifler kazanabileceklerini ele alarak bir öğretim teması kurar. Her bir yaşantısal deneyim, bireyin öğrenme sürecini etkileşimli ve anlamlı kılar. Eğlenerek Öğrenme Deneyimsel öğrenme, eğlenceli bir öğrenme sürecini destekler. Öğrenme sürecinin keyifli ve motive edici olmasını sağlayan stratejilere odaklanmak deneyimsel öğrenme teorisinin en önemli araçları arasında yer almaktadır. Eğlenerek öğrenme, katılımcı bireyleri öğrenme sürecine aktif bir şekilde dahil etmeyi ve bilgiyi eğlenceli bir biçimde özümsemeyi hedefler. Deneyimsel Öğrenme Teorisi’nin en önemli ve temel ilkesi, “öğrenme hâlihazırda edinilen deneyimlerin sonucudur” biçiminde ifade edilmektedir. Diğer önemli ilke ise bireylerin her zaman aynı biçimde öğrenmediği düşüncesine dayanmaktadır (Kolb, D.A. vd., 2000). Bu ilkelere dayanarak modelin çekirdeğini oluşturan süreç betimlenmektedir. Somut deneyimler kavramlara dönüştürülmekte, bu kavramlar yeni deneyimlerin kazanılmasında kullanılmaktadır. “Dört aşamalı döngü” olarak anılan bu süreç, sadece formal öğrenmeleri kapsamamaktadır. Söz konusu döngü, bir anlamda bireylerin yaşama uyum sağlama süreçlerini de göstermektedir. Aşağıdakiler, deneyimsel öğrenme konumdan öğretim tasarımcısı ile doğrudan alakalı olan birkaç spesifik varsayım veya ilkedir (olası kimlik uygulamaları, listelenen ilkeye göre italik ve parantez içinde listelenmiştir): Öğrenme sürecinin bir başlangıcı, ortası ve sonu bulunmalıdır. (Deneyimde dramatik bir olay örgüsü kullanılarak öğrenen bireyin heyecan duyması sağlanmalıdır.) Öğrenen bireyler kendi öğrenme deneyimlerinin kahramanlarıdır. Geleneksel eğitimde konu uzmanı ya da öğretici başkahraman olarak görülür. (Deneyimsel öğrenme eğitimlerinde ise kahraman daima öğrenen bireyin kendisi olmalıdır.) Deneyimsel öğrenme eğitimi, konu değil, öğretim teması kurar. Bir öğretim teması genellikle üretken bir amaç (Öğrenen bir problemi çözecektir, bir projeyi tamamlayacaktır, bir dizi deneyim gerçekleştirecektir vb.) içerir. Bağlam, öğretim durumunun sürükleyiciliğine katkıda bulunur. Bir deneyim sürecinin davranış değişikliğine dönüşmesini sağlayacak olan öğrenen bireyin akademik, iş veya sosyal yaşam döngüsü içerisinde kullanılma sıklığına bağlıdır. (Yaşamsal döngü içerisinde ilgili deneyimin kullanım/tekrar veya fayda/kazanım sıkılığı olarak tanımlanabilir.) Bir öğrenme deneyiminde öğreticiler ve öğretim tasarımcıları birer yazar olarak, kurgu ve senaryo ile destekleyici karakter ve model kahramanları yaratmalıdır. (Bir deneyimsel öğrenme sürecinde öğretim tasarımcısı, konu uzmanı ya da öğretici katılımcı bireylere yardım etmek amacıyla öğrenim sürecine dâhil olmamalıdır.) Deneyimsel öğrenme program tasarımda öğretim, teknoloji, estetik, tasarım süreci gibi farklı açılardan yaklaşılan bu çalışmalarda birbiriyle ilgili veya ilgisiz çok sayıda kavram, bileşen, aşama, ortam ve ilkenin ele alındığı görülmektedir. Öğretim Nasıl Yapılandırılmalıdır? Davranışçı, bilişsel ve yapılandırmacı yaklaşımlar süreklilik hâlinde ilerledikçe, öğretimin odağı öğretmeden öğrenmeye, olguların ve rutinlerin pasif transferinden fikirlerin problemlere aktif olarak uygulanmasına kaymaktadır. Hem bilişselciler hem de yapılandırmacılar öğrenciyi öğrenme sürecine aktif olarak dâhil edilmiş olarak görürler ancak deneyimsel öğrenme uzmanları katılımcı bireyleri aktif bir bilgi işlemcisinden daha fazlası olarak bakarlar; katılımcı bireyler verilen bilgiyi detaylandırır, analiz eder, stratejik çözümler üretir ve deneyimlerler. Sonrasında ise yaşamsal süreçlerinde kullanırlar. Deneyimin anlamı, katılımcı bireyler tarafından oluşturulur: Öğrenme hedefleri önceden belirtilmiştir ancak deneyimin sonuçları tam olarak tahmin edilemez. Deneyimsel öğrenme bakış açısına göre öğretimin rolü, katılımcı bireylere bilgiyi deneyim ile nasıl inşa edeceklerini göstermektir, belirli bir soruna uygulanabilecek çoklu bakış açılarını göstermek için başkalarıyla iş birliğini teşvik etmektir. Birey bilgi, deneyim, zekâsı ile tek ve benzersiz bir yapıya sahiptir. Bu teori günümüzde bizler tarafından "Smart Unique" yaklaşımı olarak yorumlanmıştır. Bu önermenin odağında, bir deneyimsel öğrenme program tasarımı yapılırken, eğitmen, uygulayıcı veya öğretim tasarımcısı tarafından aşağıda belirtilen süreçler işletilmelidir. Deneyimsel öğrenme odaklı bir eğitim ve gelişim program tasarımı yapılırken öncelikle hedef kitlenin amaç, ihtiyaç, beklenti ve analiz verilerinin ortaya çıkmış olması gereklidir. Bu veriler bizlere nasıl bir program tasarımı yapacağımızı ve sonrasında nasıl bir devamlılık olacağını belirleyecektir. Öğretim yapılandırma süreci bir döngü şeklindedir: Amaçları belirleme, Katılımcıların odak yaklaşımını belirleme, Öğrenme deneyimlerini seçme, Öğrenme deneyimlerini organize etme, Yeni öğrenme deneyimlerini geliştirme, Öğrenme deneyimlerini uygulamaya koyma, Gözlem, değerlendirme ve çözümleme, Biçimsel olarak gözden geçirme. Deneyimsel öğrenme program tasarım sürecinin ilk olarak; "ihtiyaç belirleme" aşaması yapılmalıdır. Bu aşamayı takiben ilgili süreç içerisinde “hayal edilir”. Hayal etmeyi izleyen aşama olan “deneyimi tasarlama” süreci, hayal edileni gerçeğe dönüştürmenin yollarını belirlemektir. Tasarlanan deneyim, bir yapım süreciyle “geliştirilerek” deneyimin oluşturulması sağlanır. Tasarım işlemi tamamlanan deneyim, planlandığı zamanda ve sürede katılımcı bireyler tarafından "deneyimi yaşama" sürecine geçiş yapılır. Her deneyim, daha önce deneyimlenen ve/veya inşa edilen uyarlamaya hizmet etmelidir. Katılımcı birey daha fazla güven ve deneyim kazandıkça, tartışmanın çok önemli hâle geldiği iş birlikçi bir öğrenme aşamasına geçecektir. Deneyim yaşatılırken, ilgili uzmanlar tarafından "gözlem, değerlendirme ve çözümleme" aşamasına geçilerek uygulaması yapılan deneyim yakalanmalıdır. Katılımcı bireyler tarafından, tamamlanan deneyim sürecinin, ara ve son geri bildirim değerlendirmeleri ile eğitim, gelişim, iş veya yaşam süreçleri ile örtüşmesi sağlanmalıdır. Ayrıca bu deneyim kazanımının daha sonra katılımcı bireyler tarafından ihtiyaç duyulan süreçlerde kullanılmasına teşvik edilerek davranış değişikliğine dönüşmesi yönünde uygun ortam ve süreçler oluşturulmalıdır. Deneyimsel Öğrenme Teorisinin Öğretim İlkeleri Bir yetişkin olarak öğrenmek, çocukken öğrendiğinizden farklıdır. Bir yetişkin olarak, yaşam deneyimleri biriktirir ve zamanla belirli eylemsel bellekler oluştururuz. "Eylemsel bellek, zamanda “zihnen yolculuk” yapabilmeyi sağlayan, dolayısıyla kendi geçmiş deneyimlerimizi ve gözlemleyip dâhil olduğumuz olayları anımsamamıza yardımcı olan bir bellektir" (Tulving, E., 2002). Yeni bir bilgi edinirken veya geçmiş bilgiler üzerine inşa ederken, içinde bulunduğunuz bağlamla ilgili bir şey deneyimlediğinizde daha etkili ve verimli bir şekilde öğrenme eğiliminde oluruz. Aşağıda yer alan maddeler; Deneyimsel Eğitim Derneği (Association of Experiential Education) ve Smart Unique olarak bizlerin katkı sağladığı deneyimsel eğitim ilkeler listesidir. Deneyimsel Eğitim Uygulama İlkeleri*: Bir deneyimsel öğrenme program tasarımı, yönerge, amaç, hedef, uygulama adımları ve kazanımları dikkatle hazırlanarak oluşturulmuş deneyim egzersizleri ile yansıtma, eleştirel analiz ve sentezle desteklendiğinde gerçekleşir. Deneyimler, katılımcı bireylerin inisiyatif almasını, kararlar vermesini ve sonuçlardan sorumlu olmasını gerektirecek şekilde yapılandırılmalıdır. Deneyimsel öğrenme süreci boyunca, katılımcı bireyler aktif olarak; soru sorma, araştırma, deneyimleme, stratejik düşünme, meraklı olma, problem çözme, sorumluluk alma, yaratıcı olma ve anlam oluşturma ile meşgul olmalıdır. Katılımcı bireyler; entelektüel, duygusal, sosyal, zihinsel ve/veya fiziksel olarak meşgul olurlar. Bu katılım, öğrenme deneyiminin gerçek olduğuna dair bir algı yaratmalıdır. Öğrenmenin sonuçları kişiseldir ve gelecekteki deneyim ve öğrenmenin temelini oluşturmalıdır. İlişkiler geliştirilir ve beslenir: Öğrenenden kendine, öğrenenden başkalarına ve öğrenen genel olarak dünyaya şeklinde süreç devam etmelidir. Eğitimci ve katılımcı bireyler; başarı, başarısızlık, macera, stres ve baskı altında risk alma ve belirsizlik yaşayabilir çünkü deneyimin sonuçları tam olarak tahmin edilemez. Fırsatlar, katılımcı bireylerin ve eğitimcilerin kendi değerlerini keşfetmeleri ve incelemeleri için devamlı beslenmelidir. Eğitimcinin birincil rolleri arasında uygun deneyimler oluşturmak, problemler oluşturmak, sınırlar koymak, öğrenenleri desteklemek, zihinsel, fiziksel ve duygusal güvenliği sağlamak ve öğrenme sürecini kolaylaştırmak yer alır. Eğitimci, kendiliğinden gelişen öğrenme fırsatlarını tanır ve teşvik etmelidir. Eğitimciler yargı ve ön yargılarının, katılımcı bireyleri nasıl etkilediğinin farkında olmaya çalışmalıdırlar. Öğrenme deneyiminin tasarımı, doğal sonuçlardan, hatalardan ve başarılardan öğrenme olasılığını içermelidir. Yarış ve/veya rekabet bir tuzaktır. Bu tuzak öğrenme süreçlerini olumsuz etkileyen bir etkendir. Deneyimsel öğrenme program tasarımları bireysel veya ekip olarak iş birliği içerisinde mücadeleyi, başarmayı, ortak hedef veya amaçlara katkı sağlamayı amaçlamalıdır. Deneyimsel öğrenmeye daha elverişli olduğunu düşündüğünüz formatlardan bazıları nelerdir? Sadece sınıfta mı olması gerekiyor? E-Öğrenim, mobil veya diğer teknoloji tabanlı yöntemlerle etkin bir şekilde sunulabilir mi? Teknolojinin gelişimiyle birlikte deneyimsel öğrenme uygulamaları diğer öğrenme yöntemlerine göre daha çok tercih edilmesi düşünülmektedir. *Tanımlamalar ve Bilgilendirme: Her meslek grubunda yukarıda yer alan ilkelerin yerleştirdiği öncelik veya sıralama değişebilir. Deneyimsel eğitimde katılımcının tüm rollerini kapsayan tek bir terim yoktur. Bu nedenle, “öğrenen” terimi, öğrenci, müşteri, kursiyer, katılımcı vb. olarak tanımlamalar olabilir. Deneyimsel eğitimde, eğitim profesyonellerinin tüm rollerini kapsayan tek bir terim yoktur. Bu nedenle, “eğitimci” terimi, terapist, kolaylaştırıcı, öğretmen, eğitici, uygulayıcı, danışman vb. olarak tanımlanabilir. Deneyimsel öğrenme, yukarıda belirtilen ilkelere ek olarak, öğrenmeye olan inancı oluşturmak ve performansı artıracak belirli yeni davranışlar sergilemek için güçlü bir araçtır. Bununla birlikte, deneyimin kendisi kapsamlı ve ilgili bir bilgilendirme yapılmadan uygulanırsa, o zaman “sadece bir oyun” olarak ve süreçlerin (iş, eğitim ve yaşam) gerçekleriyle çok az ilgisi olarak görülebilir. Öte yandan, belirli sonuçları yönlendirmek için doğru deneyim seçilirse ve iyi tasarlanmışsa, gerçek öğrenme etkinliğinden çok sonra katılımcılarla kalacak bir dizi ilgili “iz bırakan” anlar olarak ortaya çıkmaktadır. Bu yaklaşımın faydasını sağlamak için öncelikle bilgilendirme ve sonrasında mutlaka katılımcıların gerçek dünyasıyla bağlantı kurulmalıdır. Bu deneyimsel öğrenme biçimi, gereken süre açısından nispeten kısa olması gibi ek bir faydaya sahiptir, bu nedenle ya bağımsız bir öğrenme etkinliği olarak sunulabilir ya da bir öğrenme müfredatına, bir kültür dönüşümüne, bir gelişim sürecine odaklanmaya dâhil edilebilir. Sonuç Olarak Deneyimsel Öğrenme Teorisinin kullanımı ile geliştirilmesi istenilen alan ister bir yetkinlik ister bir pozisyon isterse kişisel gelişim veya kültür dönüşümü olsun, bireylerin performansını değiştirmeye kendini adamış bir organizasyonun hedeflerine ulaşmasındaki bir oktur. Bu kuşkusuz etkili bir oktur ancak örnek bir organizasyon ve disiplinli bir değişim süreci gibi davranış değişikliğinin diğer oklarıyla birleştiğinde en etkili yöntemdir. Deneyimsel Öğrenme Teorisinin kullanımı, bir organizasyonun hedeflerine ulaşma yolunda önemli bir anahtar rol oynar. Bu teori, bir yetkinliği, pozisyonu, kişisel gelişimi veya kültür dönüşümünü geliştirmeyi hedefleyen her alanda etkili bir araçtır. Ancak, gerçek potansiyelini ortaya koymak ve sürdürülebilir bir başarı elde etmek için deneyimsel öğrenme, diğer stratejiler ve disiplinli değişim süreçleriyle birlikte düşünülmelidir. Özellikle örnek bir organizasyonun başarısı, deneyimsel öğrenmenin etkisini diğer oklarla birleştirmesinden kaynaklanır. Disiplinli bir değişim süreci, organizasyonun kültürünü dönüştürmesine, bireylerin performansını geliştirmesine ve belirlenen hedeflere ulaşmasına yardımcı olur. Deneyimsel öğrenme, bu süreçte bireylerin aktif katılımını ve öğrenmelerini pratiğe dönüştürmelerini sağlayarak organizasyonun başarısına olumlu bir şekilde katkıda bulunur. Sonuç olarak, Deneyimsel Öğrenme Teorisi, bir organizasyonun sadece bilgi edinme sürecini değil, aynı zamanda bu bilgiyi etkili bir şekilde uygulama ve adapte etme sürecini yönlendirir. Böylece, bireylerin ve organizasyonların başarıya ulaşmasında kilit bir rol oynar. Bizimle İletişime Geçebilirsiniz! Deneyimsel öğrenme odaklı eğitim, gelişim ve öğrenme çözümlerimiz için 0533 558 17 53 numaralı telefonu arayabilir veya merhaba@smartunique.com adresine e-posta gönderebilirsiniz. Bizi daha yakından tanımak isterseniz aşağıda bulunan "etkinlik ajandası" düğmesine tıklayarak kurumsal tanıtım etkinliklerimize katılabilir veya smartunique.com internet sitemizi incelemeye devam edebilirsiniz.

  • Deneyimsel Öğrenme: Dijital Öğrenme Ortamlarında Nasıl Kullanılmalı

    Teknoloji ve dijital çağın gelişimi ile birlikte artık çevrim içi deneyimsel öğrenme teknolojisi alanına dâhil olmak için inanılmaz bir fırsat ortaya çıkmıştır. Yeni Bir Dünya ve Yeni Bir Deneyim! Dijital yani çevrim içi öğrenme ortamlarında deneyimsel öğrenme yetkinlik odaklı gelişim, probleme dayalı öğrenme, vaka temelli öğrenme ve proje temelli öğrenme, gerçek dünyada deneyim yoluyla öğrenmeyi içerebilecek tasarım modellerine örneklerdir. Bu modeller genellikle, dijital öğrenme ortamlarında gerçekleştirilen çevrim içi eğitime katılım sağlamanın bir yolu olarak kullanılır. Dolayısıyla, bu öğrenme modellerini çevrim içi bir eğitime dâhil ettiyseniz, deneyimsel öğrenme ile bir düzeyde meşgul olursunuz. Çevrim içi Deneyimsel Öğrenme Türleri Çevrim içi eğitim ve deneyim Çevrim içi eğitim ve yerinde deneyim Yüz yüze eğitim ve çevrim içi deneyim Eğitim ve hizmet kısmen çevrim içi ve kısmen yerinde Deneyimsel öğrenmenin savunucuları genellikle çevrim içi öğrenmeye eleştirel bir perspektiften bakarlar çünkü öğrenmenin gerçek hayattan alınan örnekler içinde yerleştirilemeyeceğini iddia ederler. Nitekim, deneyimsel öğrenmenin desteklenmesi veya geliştirilmesinde çevrim içi öğrenmenin son derece etkin olarak kullanılabileceği farklı durumlar vardır: 1: Harmanlanmış veya ters yüz edilmiş öğrenme: Her ne kadar grup oturumları genellikle süreci başlatsa da ve/veya bir soruna ya da bir sonuca varsa da genellikle bir sınıf ya da laboratuvar ortamında yapılırlar. Bununla birlikte öğrenciler, araştırma ve enformasyon edinimini çevrim içi kaynaklara erişerek yapabilecekleri gibi çevrim içi çoklu ortam araçları kullanarak rapor ve sunum hazırlayabilirler. Ayrıca grup proje çalışmalarını ya da birbirlerinin çalışmalarını değerlendirme işlemini çevrim içi iş birliği araçlarını kullanarak gerçekleştirebilirler. 2: Tamamen çevrim içi: Giderek daha fazla sayıda eğitmen, internet üzerinden video konferans gibi eş zamanlı araçlar ile grup çalışmaları için tartışma forumları ve/veya sosyal medya, raporlama için elektronik ürün dosyası ve çoklu ortam, metaverse ve deneysel çalışmalar için ise uzaktan laboratuvarlar gibi farklı zamanlı araçları birlikte kullanmak suretiyle deneyimsel öğrenmenin tamamen çevrim içi olarak gerçekleşebileceğini keşfetmektedir. Biraz Oyunlaştırma Ekleyin Dijital öğrenme ortamlarında gerçekleştirilen çevrim içi deneyimsel öğrenme uygulamalarında oyun oynamak; zaman baskısı, etkileşimli seçimler, dramatik hikâye anlatımı ve risk gibi oyunlaştırma unsurları, öğrenme deneyiminin geliştirilmesinde ciddi katkılar sağlar. Bazı araştırmalar, bu tür bir yaklaşımın yalnızca öğrenmeyi daha eğlenceli hâle getirmekle kalmayıp, aynı zamanda bilgi birikimini de geliştirdiğini göstermiştir. Deneyimsel bir oyunda anında geri bildirim almak, katılımcıların kendi gelişimlerine yatırım yaptıklarını hissetmelerine yardımcı olarak katılımı ve ilgiyi daha da artırabilir. Oyunlaştırma potansiyeline olan ilgi son on yılda artmaya devam etti ve metaverse platformları ile alan geliştikçe bu alan ile deneyimsel öğrenme arasında daha da büyük bir çapraz ilişkiler ortaya çıkmıştır. Gözlem, Değerlendirme ve Çözümleme Dijital dünyadaki deneyimsel öğrenme uygulamalarında geleneksel uygulamalara göre daha verimli bir gözlem, değerlendirme ve çözümleme yapılabilir mi? İlk anda bu cevabı verebilmek zor olabilir… Çünkü; grup çalışmalarında, bireysel veya özel olarak geri bildirim vermenin zor olduğu söylenebilir. Ancak dijital dünyanın imkân ve olanakları keşfedildiğinde bu sorunun çok net bir cevabı olarak “evet” diyebiliriz. Dijital bir deneyimsel öğrenme yaklaşımını oyunlaştırma ile desteklemek, etkin bir gözlem, değerlendirme ve çözümleme yapabilme fırsatı verecektir. Çok az öğrenme uzmanı, geleneksel deneyimsel öğrenme uygulamalarında Kirk Patrick Modeli’ni kullanmayı keşfetmektedir. Aslında bu model yarım yüzyılı aşkın süredir eğitim etkinliğinin sonuçlarını analiz etmek ve değerlendirmek için bir kriter ölçeği olarak kabul edilmiştir. Kirk Patrick Modeli ile ilgili daha fazla bilgi için aşağıda bulunan videoyu izleyebilirsiniz. Ülkemizde bazı deneyimsel öğrenme programlarının gözlem, değerlendirme ve çözümlemesinde Kirk Patrick modelini kullanarak modelinin dört seviyesini nasıl ele alabileceğinize dair çok pratik örnekler bulunmaktadır. Aynı şekilde modelin bu örneklerini, çevrim içi deneyimsel öğrenme uygulamalarında da kullanabiliriz. Bu modeli çevrim içi deneyimsel öğrenme uygulamalarında kullanarak ne kadar çok veri toplarsanız, o kadar iyi, doğru ve bir o kadar iyi çözümleme analizi yapılabilir. Smart Unique Modeli Deneyimsel Öğrenme programlarının değerlendirme süreci; gözlem, değerlendirme, çözümleme ve belgelendirme olarak dört aşamada gerçekleştirilmektedir. Değerlendirme sürecinde var olan bu dört aşama birbiriyle sistematik olarak ilişkili durumdadır. Bir aşama tamamlanmadan öbür aşamaya geçilmemelidir. Deneyimsel Öğrenme uygulamalarında bir deneyim, beceri veya kazanımın kalıcılığında katılımcı bireylerin bu deneyimi yaşarken hissettiği duyguların varlığı etkilidir. O sebeple doğru veriye ulaşabilmek adına kişilerin duygu durumlarına yönelik davranış ve beceri gözlemi yapmak gereklidir. Smart Unique modeli; uzun yıllar önde gelen gözlem, değerlendirme ve çözümleme modellerinin bir sentezi yapılarak geliştirilmiştir. Bu geliştirme sürecinde yaygın eğitim çalışmalarında izlenen adımlar ile kullanılan terim ve yöntemler de referans alınarak çalışılmıştır. Ve sonuç olarak; “Smart Unique Modeli” ortaya çıkmıştır. Bu model, kişinin kendisinden beklenen yetkinliklerdeki performansını gözlem, değerlendirme ve çözümlemesini gerçekleştirmek için kullanılan kriterler ve kişiyi farklı açılardan gözlemleyebilen tarafların gözlem ve değerlendirmelerini içeren bir süreçtir. Smart Unique Gözlem, Değerlendirme ve Çözümleme Model kılavuzu aşağıdaki gibidir: Bu model, genellikle, değerlendirmeyi ve alınan kararları desteklemek yerine, öncelikli olarak eğitimin etkisini objektif bir şekilde analiz etmek, ekip üyelerinin ne kadar, neyi öğrendiklerini belirlemek ve katılımcı bireylerin davranışsal gelişiminin yaşantısal süreçlere katkısını sağlamak amacıyla tercih edilmektedir. Modelin her bir ardışık seviyesi (bkz. model kılavuzuna), bir deneyimsel öğrenme programının etkinliğinin daha kesin bir ölçüsünü temsil eder. Öğrenme aşamasındaki ölçümler ile öğrenme düzeyi tespit edilebilir, fakat yeni kazanılan bilgi, tutum, deneyim ve becerilerin mutlaka katılımcı bireylerin yaşamsal süreçlerinde uygulanacağını garanti etmez. Uygulama ise ancak uygun koşullar varsa gerçekleşebilir. Smart Unique Gözlem, Değerlendirme ve Çözümleme Modeli’nin davranış aşamasındaki amacı; eğitim sonucunda katılımcıların kazandıkları bilgi ve deneyimi, yaşamsal süreçlerinde nasıl uyguladıklarının gözlenmesi ve davranışlarındaki değişimin takibi yapılarak değerlendirilmesidir. Diğer bir anlatımla, katılımcıların eğitimde edindiği bilgi, tutum, deneyim, beceri ve davranışları yaşamsal süreçlerinde ne kadar ve nasıl kullanıldığının izlenmesi veya takibinin yapılmasıdır diyebiliriz. Smart Unique modeli ile ilgili daha fazla bilgi ve model araçları için aşağıda yer alan bağlantıları kullanarak "Deneyimsel Öğrenme" isimli kitabımızı edinebilirsiniz. Smart Unique Modelinin temel amacı, “ölçme ve tahmin” yerine “gözlem ve tanımlamadır”. Bu süreçte, karar verme yerine bilgi toplama konusuna odaklanılarak, öğrenen bireyler ya da yararlanıcı olarak programa katılmanın asıl amaçlarının ve süreçler (iş, eğitim, yaşam vb.) dâhilinde esas ihtiyaç duyulan öğrenme hedeflerinin ne olduğunun ortaya çıkarılması amaçlanmaktadır. Ayrıca bu modelin en önemli özelliği, kritik süreçlerin ayırt edilip ara bildirim seansları ile farkındalık çalışmaları yapılmasıdır. Smart Unique modeli bütüncül ve özneldir. Katılımcı bireylerdeki gözlemlenen etkileşimler ölçme amacıyla ayrı kategorilere bölünmemekte, aksine bireylerin içinde bulundukları bağlam ve süreçler (iş, eğitim, yaşam vb.) gözlem yolu ile değerlendirilmektedir. Bir Öğrenme Deneyimi Teknoloji ve dijital çağın gelişimi ile birlikte artık çevrim içi deneyimsel öğrenme teknolojisi alanına dâhil olmak için inanılmaz bir fırsat ortaya çıkmıştır. Bu gelişim ile çevrim içi deneyimsel öğrenme alanları denenmiş ve güvenilir yöntemleri benimsemek için yenilikçi yollar getiren yeni fırsatlar sürekli olarak karşımıza çıkmaktadır. Teknoloji ve dijital çağın gelişimi, insanları her zaman öğrenmeye teşvik ediyor ve öğrendiklerini deneyimlemek için fırsatlar sunuyor. Yaparak öğrendiğimizi biliyoruz ve biliyoruz ki teknoloji ile bu basit gerçeği nasıl uygulayabileceğimizin kapsamı sürekli gelişiyor. Metaverse ve yapay zekânın büyümesiyle, çevrim içi deneyimsel öğrenmenin geleceği için gerçekten görülmesi ve tecrübe edilmesi gereken bir alan olacaktır. Bu yeni alan, deneyimsel öğrenme için yeni bir kapı açılmasına sebep olacaktır. İnsanlar, birçok deneyimi yapay zekâ teknolojisinin büyümesi ile birlikte farklı boyutta yaşayacaklar ve bu serüven yeni deneyimleri keşfetmelerine olanak sağlayacaktır. Deneyimsel Öğrenmenin Faydaları Dijital öğrenme ortamlarında var olan çevrim içi deneyimsel öğrenme fırsatları, geleneksel deneyimsel öğrenme fırsatlarının birçok faydasını sunar ve hatta geleneksel deneyimin ötesine geçebilecek faydaları içerir. Çevrim içi ortam nedeniyle, öğrencileri ülkenin veya dünyanın çeşitli coğrafi, kültürel, sosyal ve ekonomik bölgelerinden insanlarla bir araya getirebilir. Özellikle, sınırlı kaynak veya becerilere sahip bireyler için öğrenci katılımının artırımını sağlayabilir ve oyun alanını düzenleyebilirler. Özellikle metaverse platformlarında tasarlanan bazı deneyimler artık gerçek dünyaya bağlı olmadığından, çevrim içi hizmet fırsatları, öğrencilerin çeşitli farklı deneyimler yaşamalarına olanak sağlamak için gerçek dünyanın ötesine geçebilir. Öğrenciler, ortak hedeflere ulaşmak için ekip arkadaşlarıyla iş birliği yaparken, aynı zamanda ekip oluşturma, analiz, liderlik, çatışma çözümü, organizasyon ve zaman yönetimi becerilerini kullanarak iletişim kurarlar. Metaverse platformları aracılığı katılımcılara sunulan çevrim içi ortam, öğrenme materyalini daha alakalı hâle getirerek konu içeriğini güçlendirme noktasında katılımı artırır. Aslına bakılırsa, gerçek dünyada deneyimsel öğrenmeyi kullanmanın pratik olmadığı ya da riskli veya çok pahalı olduğu birtakım durumlar vardır. Böyle gerçek koşulların simüle edilerek bir becerinin en iyi şekilde öğrenilmesi için gereken süreyi azaltmada, metaverse platformları aracılığı ile çevrim çi deneyimsel öğrenme fırsatları rahatlıkla tercih edilebilir. Gerçek Hayata Entegre Edilen Deneyimsel Öğrenme Uygulamaları Çevrim içi deneyimsel öğrenme türleri arasında hayata geçirilen gerçek uygulama örnekleri bulunmaktadır. Bunlardan bir tanesi; Second Life Programıdır. Bu program; Loyalist College’daki eğitmenler tarafından geliştirilen, Kanada sınır geçiş görevlilerinin eğitimi için “Second Life” programın (https://wiki.secondlife.com/wiki/Case_Study:_Loyalist_College) içinde “sanal” olarak tam anlamıyla işlevsel bir sınır kapısı ve sanal araba oluşturmuşlardır. Eğitimde, her öğrenci sınır geçiş görevlisi rolünü oynamakta, metaverse uygulamaları üzerinden oluşturdukları kendi avatarını kullanarak Kanada’ya girmek isteyen yolcuların avatarlarıyla resmi görüşme yapıp olası bir senaryoyu deneyimlemektedir. Bu simüle edilmiş çevrim içi deneyimsel öğrenme eğitiminde, diğer öğrenciler gezginleri oynamaktadırlar. Tüm iletişim Second Life’taki ses iletişimi kullanılarak yapılmakta, yolcu rolünü oynayan kişiler öğrencilerden farklı bir odada bulunmaktadır. Uygulama ile ilgili ayrıntılı bilgiye Deneyimsel Öğrenme kitabının kaynak bölümünden “Second Life” kaynak taraması yaparak ulaşabilirsiniz. Her öğrenci üç veya dört yolcu ile görüşme yapmakta, sınıfın geri kalanı etkileşimi gözlemleyerek, durumu ve konuşmaları tartışmaktadır. Araç aramalarıyla ilgili diğer bir dijital platformda, tamamen parçalanabilen bir meta araba bulunmaktadır. Böylece öğrenciler, ülkeye kaçak olarak sokulmak istenen malların araç içinde saklanabileceği olası yerleri öğrenmektedir. Bu öğrenme deneyimi, daha sonra öğrencilerin okulda bulunan bir araba tamirhanesini ziyaret edip gerçek bir araba üzerinde arama gerçekleştirmesiyle pekiştirilmektedir. Gümrük ve sınır polis noktalarında istihdam edilecek öğrenciler, final değerlendirmesinin bir parçası olarak görüşme tekniklerinden not almaktadır. Second Life sınır noktası benzetimin ilk senesine katılan öğrenciler, sanal dünya uygulamasını kullanmayan bir önceki senenin öğrencilerine göre %28 daha yüksek başarı göstermişlerdir. Bir sonraki sene, Second Life kullanan öğrencilerinin başarıları %9 daha yükselmiştir. İkinci çevrim içi deneyimsel öğrenme uygulaması ise Praxis; Britanya Kolombiyası Adalet Enstitüsü’nün Acil Durum Yönetim Biriminde görev yapan personel, simülasyon yöntemlerini kullanarak gerçek dünyada karşılaşılabilecek kritik olayları eğitim öğretim programının içerisine dâhil etmek amacıyla Praxis adı verilen bir simülasyon aracı geliştirilmiştir. Praxis, web üzerinden erişilebildiği için her yerden ulaşılabilen etkileşimli ve senaryoya dayalı eğitim alıştırmaları sunma esnekliğine sahiptir. Tehlikeli kimyasallar içeren depodaki büyük bir yangın, tipik bir acil durum örneği olarak simüle edilen çevrim içi deneyimsel öğrenme eğitimidir. Böyle bir durumda, itfaiye personeli, polis, sağlık personeli, belediye personeli veya yerel idareciler gibi “aday” acil durum görevlilerine, mobil cihazlarından bir uyarı gönderilmektedir ve görevliler hızla ilerleyen senaryoya gerçek zamanlı olarak cevap vermek zorundadırlar. Süreç, daha önceden öğretilen ve görevlilerin mobil cihazlarında da yüklü olan prosedürler takip edilerek, deneyimli bir kolaylaştırıcı tarafından yönetilmektedir. Tüm süreç başından sonuna kadar kaydedilmekte ve daha sonra yüz yüze yapılan bir değerlendirme toplantısında gözden geçirilmektedir. Daha Fazlası… Ayrıca tüm bu özel çevrim içi deneyimsel uygulamalara ek olarak gerçek yaşam deneyim ve alışkanlıklarınızı geliştirebileceğiniz mobil tabanlı uygulamalar bulunmaktadır. Günümüzde bu kavrama “Hayatı Oyunlaştırmak” denmektedir. Gün içinde enerjinizin düştüğünü hissediyorsanız, bir egzersiz yapmanız lazım. Ama “…durup dururken kim şimdi egzersiz yapacak” derken iki uygulama çıkıyor karşımıza: “Zombie Run” ve “The Walk” kendi alışkanlık ve deneyimlerinize göre uygulamaları özelleştirebiliyorsunuz. "Zombie Run" ve "The Walk" uygulamalarının tanıtım videolarını aşağıda görebilirsiniz. Ayrıca uygulamaların oyunlaştırma tabanlı olmasından dolayı, hikâyeler yardımı ile kullanıcıların hareket etmesi teşvik ediliyor. Bu uygulamaların en önemli özelliklerinden biri de size geri bildirim verebiliyor olmasıdır. Uygulamanın amacı, sizlere oyunlaştırma ile egzersiz yapmanızı sağlamaktır. Görevler, çevrim içi deneyimsel öğrenme uygulamalarının vazgeçilmez bir parçası. Onları tamamlayarak yeni seviyelere yükselip kilitli bazı özellikleri açarak yeni deneyimler kazanabiliyorsunuz. Peki bunu gerçek hayatta gerçek görevleri tamamlayarak yapabilsek… İşte tam da burada çevrim içi deneyimsel öğrenmenin önemi ortaya çıkıyor. “Todolist” tam da böyle bir uygulama. Binlerce örneği olan gerçek hayat deneyimleri ile ilişkili yapılacaklar listesi olan bir çevrim içi deneyimsel öğrenme uygulaması. Ayrıca bu uygulamaya, web tabanlı olarak her yerden erişim sağlayabiliyorsunuz. Gerçek hayat deneyimlerimiz ile ilgili yapmamız gereken işleri, bunları hangi sıklıkla yapmamız gerektiği, önceliklendirme yapma, başarılı görevleri puanlama, ertelediğiniz veya başarısız olduğunuz görevlerden puan kaybetme gibi birçok özelliğe sahip olan uygulama, gerçek hayat deneyimlerimizi kişiselleştirerek çevrim içi bir ortamda geliştirmemize olanak sağlıyor. Yaratıcılığı ve hikâye anlatıcılığını en çok güçlendiren deneyimsel öğrenme uygulamaları “Role Playing” tasarımı öğrenme modelleridir. Yani rol yapma tabanlı oyunlaştırma eğitimleridir. Bu çevrim içi deneyimsel öğrenme uygulamalarını faydalı deneyimler elde etmek için kullanan en iyi uygulamalardan biri “Habitica” uygulamasıdır. "Habitica" uygulamasının tanıtım videosunu aşağıda görebilirsiniz. Bu uygulamada katılımcılara çevrim içi olarak okul, sağlık, iş deneyimleri gibi görevler veriliyor. Hatta kendi hayali avatarınızı oluşturarak yeni bazı görevler ekleyerek ek puan kazanabiliyorsunuz. Bu uygulamada oluşturmuş olduğunuz hayali avatara atamış olduğunuz görevleri tamamlayarak aslında gerçek dünyadaki görev veya işlerinizi tamamlamış oluyorsunuz. Bu uygulamanın bir başka özelliği ise hayali avatarınıza negatif deneyim veya davranışlar tanımlayabiliyor olmanızdır. Aslında gerçek hayat deneyimleriniz ile örtüşen birçok farklı kişiselleştirmeler yapabilirsiniz. Yaşamsal süreçlerinizde önemli işlere, önemli konulara, önemli deneyimlere veya önemli kişilere odaklanmak istiyorsanız mutlaka “Forest” uygulamasını deneyimleyin. Bu uygulamanın oyunlaştırma mekanizması, sanal ağaç dikme üzerine kuruludur. Ne zaman bir konu, iş veya benzeri bir duruma odaklanmanız gerekiyor ise o zaman bir sanal ağaç dikiyorsunuz. Eğer odaklandığınız iş, konu veya benzeri durumu bitirene kadar başka hiçbir şey ile ilgilenmezseniz, o ağaç sanal olarak büyüyor. Eğer dikkatinizi dağıtırsanız veya odaklanmanızı yarıda keserseniz telefonunuzu kullandığınız zamanda sanal ağacınız kuruyor. "Forest - Focus" uygulamasının tanıtım videosunu aşağıda görebilirsiniz. Odaklanarak diktiğiniz sanal ağaçların türlerini de kendinize göre kişiselleştirerek değiştirebiliyorsunuz. Bu uygulama ile odaklanma gücünüzle büyük bir ormana kavuşabiliyorsunuz. Odaklanıp düşünmeye başladığınızda beyninizdeki hücrelerde bağlantı kurmaya başlayacaktır. Bu sebeple odaklanma ve düşünme becerilerinizi geliştirmek için bu uygulama kullanılabilir. Bir kez daha vurgulamak gerekir ki tasarım modelleri çoğu zaman belli bir ortama bağlı değildir. Pedagoji, farklı dağıtım yöntemleri üzerinden kolaylıkla transfer edilebilir. Yaparak öğrenme, dijital çağın gerektirdiği becerilerin birçoğunun geliştirilmesinde kullanılması gereken çok önemli bir yöntemdir. Dijital Öğrenme Ortamları Deneyimsel Öğrenmeyi Nasıl Destekleyebilir? 1: Çalışan Bağlılığını İyileştirir: Araştırmalar, dijital öğrenme ortamlarında gerçekleştirilen çevrim içi deneyimsel öğrenme uygulamalarının çalışan bağlılığını da artırabileceğini göstermektedir. İlginç bir çevrim içi deneyimsel öğrenme oyunu, insanların bir ilk yardım uygulamasını nasıl gerçekleştireceklerini anlamalarına yardımcı olmak için Resuscitation Council tarafından oluşturulan Lifesaver'dır. Film içinde oyun, gerçekçi farklı karakter hikâyeleri, uygun zamanlanmış geri sayımlar ve atmosferik müzikler kullanılmaktadır. "LifeSaver" uygulamasının tanıtım videosunu aşağıda görebilirsiniz. Dr. Joyce Yeung ve arkadaşları bu yaklaşıma dayalı bir çalışma yapmıştır. Lifesaver eğitiminin etkisini yalnızca yüz yüze eğitimle karşılaştırmışlardır. Sonuçlar; Lifesaver'ın yalnızca öğrenciler tarafından kullanılmasının, başarılı bir ilk yardım uygulamasının birkaç temel unsuru için karşılaştırılabilir öğrenme sonuçlarına yol açtığını bulmuştur. 2: Tekrarlanan Öğrenme Girişimlerini Destekler: Doğru karara ulaşmak için çoğu kez birkaç girişimde bulunulması gerekir. David A. Kolb, öğrenmeyi “deneyimin bilgiye dönüştürüldüğü” bir süreç olarak tanımlamaktadır. Başka bir deyişle, ilk başta başaramazsanız, deneyin, deneyin ve tekrar deneyin. Bunu bir süreç olarak kabul edin. Sonuç olarak, aralıklı tekrar, hafızayı korumayı ve bilginin anlaşılmasını geliştirir. Bu çevrim içi yaklaşım, yanlış seçimin ölümcül olabileceği yüksek riskli sektörlerde çalışanlar için özellikle yararlıdır. Bunun güzel bir örneği insani yardım ve basın sektörleridir. Dijital Eğitim Çözümleri, düşman ortamlarda faaliyet gösteren afet müdahale ekipleri ve gazeteciler için “HEAT” eğitimini simüle eden deneyimsel bir çevrim içi öğrenme platformu üretmişlerdir. Öğrencilere, karar noktaları adı verilen kritik anlarda etkileşimde bulunma görevi verilir. Birden fazla seçenek arasından tek bir seçim yaparak gelişerek değişen senaryolarda ilerlemeleri gerekir. Katılımcılar yanlış seçeneği seçerlerse, sonuca kapılırlar ve anında gerekçe sunulur. Eylemlerinin ciddiyetine bağlı olarak, başka bir girişimde bulunmak için otomatik olarak yeniden yönlendirilirler. Deneyimsel öğrenmenin bir biçimi olarak simülasyon temelli öğrenme, “test et sonra söyle” ilkesini de desteklemektedir. 3: Katılımcılar İçin Güvenli Bir Alan Sağlar: Hepimiz başarısızlığa aşinayız. Bazen yanlış karar vermek başarısızlığa neden olabilir ve daha da kötüsü bizi tehlikeli veya depresif durumlara sokabilir. Deneyimsel öğrenmeyi çevrim içi hâle getirerek, katılımcıların kendi mahremiyetlerinde defalarca başarısız olmalarına izin vermiş olursunuz. Öğretmen veya işveren sonuçları görüntülese de başkalarının bizim verdiğimiz kararları nasıl yargılayabileceği konusunda sürekli düşünmek zorunda kalmanın yararsız olduğu kanıtlanabilir. Geleneksel öğrenmeyle, kararlarımızı yüksek sesle açıklamamız gerekebilir ve bu durum, olumsuz eleştiri endişeleri yaratabilir ve olumlu bir öğrenme deneyiminden uzaklaştırabilir. Gizlilik ve güvenlik bloğu Privacy Matters'a göre, “…sürekli olarak yaptığımız her şeyin başkaları tarafından nasıl algılanacağını merak etmemiz ve açıklamaya hazır olmamız gerekiyorsa, bu ağır bir yük olabilir.” Bu durum, keşif yoluyla öğrenmeyi engelleyebilir ve bu nedenle çevrim içi deneyimsel öğrenme geleneksel öğrenme alanlarına göre daha güvenli bir alan sağlayabilmektedir. 4: Paylaşılan Bir Öğrenme Kültürünü Teşvik Eder: David A. Kolb’un deneyimsel öğrenme döngüsünün “yansıtma” aşaması, başkalarından öğrenmek için mükemmel bir fırsattır. Deneyimsel öğrenmeyi çevrim içi hâle getirmek, tamamı oyunlaştırmanın öğeleri olan izlenen kullanıcı performansı profillerini, liderlik tablolarını ve sosyal forumları uygulama fırsatı sağlar. Bu aşamada, neyin iyi gittiğini ve hangi alanların iyileştirilmesi gerektiğini başarıyla öğrenmek için deneyimler üzerinde yoğunlaşılmasını sağlar. Ek olarak, çevrim içi deneyimsel öğrenme, öğrenim sağlayıcılarının, öğrenme hedefleriyle ilgili büyük hacimli öğrenciler için eğitimler oluşturmasına olanak tanır. Bu durum, tüm katılımcılar genelinde standardizasyon sağlar. 5: Zaman, Para ve Kaynak Tasarrufu Sağlar: Günümüzde, özellikle çevresel ve küresel etkilerin sebebiyle geçmişe göre artan oranda çok sayıda işletme, eğitim ve gelişim süreçlerini çevrim içi olarak alıyor. Bazı otorite ve araştırmacılar tarafından günümüzde faaliyet gösteren şirketlerin %98'inin 2023 yılına kadar e-öğrenimden yararlanacağı ön görülüyor. Günümüzdeki küresel değişimler ve geleneksel eğitim biçimleriyle ilişkili maliyetleri düşündüğümüzde, bu çok mantıklı bir öngörüdür. Genellikle bir mekân veya eğitim firması ile çalışmanın mali yükü vardır. Sonra, seyahat, konaklama rezervasyonu ve operasyonel maliyetlerin de ön görülmesi gerekiyor. Son olarak, ofis dışı günlerde verimlilik, üretkenlik ve çalışma zamanı kaybı gelebilir. Çevrim içi deneyimsel öğrenme eğitimi oluşturmak, genellikle eğitim firmaları, seyahat, konaklama masrafları, yer temini, operasyonel uygulama ve materyalleri düşündüğümüzde ciddi bir maliyet tasarrufu sağlayacaktır. Ayrıca geleneksel deneyimsel öğrenme uygulamasının aksine çevrim içi öğrenimle, bilgileri ihtiyaç duyduğunuz sürece saklarsınız. Hatta bir geri dönüş ile ihtiyaç duyduğunuz bilgileri yeniden kullanmak istediğinizde kolay bir şekilde ulaşabilirsiniz. Dahası, öğrenciler ihtiyaç duydukları önemli bilgilere kendi hızlarında kolayca geri dönebilirler. Kolaylığın yanı sıra, kendi kendine öğrenme hızının iyileştirilmesi ve odaklanmanın da bağlantısı vardır. Sonuç olarak çevrim içi platformlarda deneyimsel öğrenme uygulamalarının kolaylığı birçok sektör veya alanda bireylere avantaj sağlamaktadır. Bu avantajlar, yukarıda belirtildiği gibi hem zaman hem de maliyet açısında birçok operasyonel avantajı da beraberinde getirecektir. Ancak çevrim içi olarak gerçekleştirilecek bu tip deneyimsel uygulamaların doğru yapılandırılmış olması çok önemlidir. Doğru yapılandırılmamış çevrim içi uygulamalar maalesef hedef kitlenizin öğrenme hedeflerine vurgu yapamayacak ve bu durumun doğal sonucu olarak beklentinizin altında kalacaktır. O sebeple tüm bu süreçlerin her adımını doğru bir şekilde, hedef kitlenizin öğrenme hedeflerine uygun olarak, doğru teknolojik araçları da kullanarak planlamalısınız. Bizimle İletişime Geçebilirsiniz! Deneyimsel öğrenme odaklı eğitim, gelişim ve öğrenme çözümlerimiz için 0533 558 17 53 numaralı telefonu arayabilir veya merhaba@smartunique.com adresine e-posta gönderebilirsiniz. Bizi daha yakından tanımak isterseniz aşağıda bulunan "etkinlik ajandası" düğmesine tıklayarak kurumsal tanıtım etkinliklerimize katılabilir veya smartunique.com internet sitemizi incelemeye devam edebilirsiniz.

  • Smart Unique Yenilendi!

    Smart Unique artık yeni internet sitesine kavuştu! Bizler için önemli ve bir o kadar da bizi mutlu eden bu haberi sizlerle paylaşmak istedik. Görüş, öneri ve yorumlarınızı bekliyoruz. Sitemizde sunduğumuz hizmetlerle, eğitim, öğrenme ve gelişim ihtiyaçlarınıza yönelik hem bireysel hem de kurumsal çözümler sunuyoruz. Peki Neden Deneyimsel Öğrenme? Deneyimsel Öğrenme Teorisi'nde temel felsefe, “öğrenmenin yerinin, zamanının, yaşının ve sonunun olmadığı ve öğrenmenin ancak yaşayarak ve deneyimleyerek etkin bir şekilde gerçekleşeceğidir.” Smart Unique hizmetleri ile amaçlanan; şirket ve bireylerin deneyimsel öğrenme yöntemleri kullanılarak kişisel ve örgütsel gelişimi, sosyalleşmesi, keşfederken öğrenmesi, öğrenirken eğlenmesi hedeflenmektedir. Siz bu yolda ilerler iken yetkinliklerinde profesyonel Smart Unique ekibi size ve kurumunuza rehberlik eder. Eğitim ve Öğrenme Anlayışına Farklı Bir Bakış Eğitim ve öğrenme anlayışına yeni bir bakış açısı getirdik ve sizlerin ihtiyaçlarına göre geliştirdik. Keşif, öğrenim, yaşantısal deneyim ve eğlence faktörlerini bir arada kullanarak sizlere farklı bir eğitim deneyimi yaşatıyoruz. Amacımız birey ve şirketlerin ihtiyaç, talepleri doğrultusunda kavramsal, zihinsel ve deneyimsel öğrenme yöntemlerini kullanarak bireylere sürdürebilir yetkinlik ve davranışlar kazandırmaktır. Deneyimlere Dayanması Tüm eğitim ve gelişim programlarımız yaşanmış veya yaşanılması muhtemel deneyimlere dayanmaktadır. Strateji ve Araştırma Odaklı Ezberden uzak, stratejik düşünme, analiz ve muhakeme becerileri ile bireyin yaratıcılık yönünün gelişimi hedeflenmektedir. Öğrenme Odaklı Öğrenme alanları envanter ve uygulama bazlı sürekli ara bildirim verilerek öğrenmenin kalıcı olması sağlanır. Özgün İçerik Tasarım ve uygulamasını yaptığımız tüm programlar tamamen ilgili kurumun ihtiyaç ve beklentilerine özeldir. Eğlenceli Öğrenme Ortamları Eğlenerek öğrenme metodu tüm Smart Unique eğitim ve gelişim programlarında kullanılmaktadır. Smart Unique eğitim programlarımız, yapıcı ve güvenli bir ortamda keşfederek ve eğlenerek öğrenmenin hedef alındığı, deneyimsel öğrenme “Experiential Learning” yöntemi kullanılarak gerçekleştirilmektedir. Yol Haritanızı Birlikte Oluşturalım! İlk olarak; Ön Görüşme, İhtiyaç Analizi, Envanter Uygulama ve İhtiyaçların Tespiti İkinci aşamada; Eğitim/Proje Dizaynı, İçerik Oluşturma, Demo Eğitim/Proje, ve Öngörülerde Bulunma Üçüncü aşamada; Uygulama Öncesi Envanter, Eğitim/Proje Organizasyonu, Gözlem ve Değerlendirme ve Ara Bildirim Verme Son Olarak; SU Değerlendirme Modeli, Teknik Raporlama, Stratejik Destek ve Süreç Gelişim Takibi Smart Unique, Deneyimsel Öğrenme konusunda uzmanlaşmış çekirdek kadrosu ve eğitmenleri ile sizlerle anında ve mümkün olan en yakın iletişimi kurarak bu süreci en doğru şekilde gerçekleşmesi için çalışır. Smart Unique İle İletişime Geçebilirsiniz! Deneyimsel öğrenme odaklı eğitim çözümlerimiz için 0 533 558 17 53 numaralı telefonu arayabilir veya merhaba@smartunique.com adresine e-posta gönderebilirsiniz. Daha fazla bilgi için lütfen smartunique.com internet sitemizi incelemeye devam edebilirsiniz.

bottom of page